noteに最近色々書いてますけど、実はダイアリーノートちょいちょい書いてたました(
色々お世話になってましたね。

noteにはこれからも書くことがあると思いますので、よければ!
note:https://note.com/roshiroshi15
Twitter:https://twitter.com/home?lang=ja

引き続きnoteに書いてたけど、noteって書き途中のでも下書き保存されてしまって、整理中に間違って消してしまう可能性があるので、こっちにもコピー取っておきます

https://note.com/roshiroshi15/n/ne8c465b06097


黒猫が走っている。
それはもう、見事な走りっぷりだった。

はい、はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。
自由に文章を書くのは楽しいですが、すこしはしゃぎすぎたかもしれませんね(笑)。
ただ、もうちょっと走ってみたいと思います。

と今日の話はメタゲームについてです。
タイトルの通りゲーム理論と絡めながらお話ができればなって思っています。
いつもより少し実用性に乏しい内容となっています。メタゲームに関しては二部構成で次にもうちょっと実用的なことを書こうと思ってます。




週末なにつかいますか?調整に忙しいですか?勝たせてもらっていいですか?

目次
ゲーム理論とは?
共有知識とナッシュ均衡
メタゲームとレベルk思考
追伸
ゲーム理論とは?
wikiからそのまま引用すると

ゲーム理論(ゲームりろん、英: game theory)とは、社会や自然界における複数主体が関わる意思決定の問題や行動の相互依存的状況を数学的なモデルを用いて研究する学問である。
はて・・・って感じですが、一つの物事に対して複数の人が同じようにお互いに考えあった結果どうなるのか?とかそんな中でどのような行動が関係者全員に最もよい選択になるのか?
ってことを数学的に導こうっていうものです。
「囚人のジレンマ」っていう言葉を聞いたことがある人もいると思いますが、それです。

ある犯罪に関する容疑で捕まった2人の容疑者が、意思疎通の出来ない別々の部屋で尋問を受けています。
この2人が取る選択肢は「自白する」「自白しない」のいずれかですが、自白の状況によって受ける刑罰の重さが異なります。
・1人が自白し、もう一方が自白しない場合、自白した方は無罪・自白しない方は懲役10年
・2人共自白しない場合は懲役2年
・2人共自白した場合は懲役5年
この場合、それぞれの容疑者がどの選択肢を取るでしょうか。
この場合、お互いの利益を最大にするならば二人とも「自白をしない」という選択をするのが合理的ですが、もし自分の利益を最大にしようと「自白をする」を選んでしまったら協力した時よりもお互いの利益っていう面では協力した時よりも悪い。相手が「自白をする」リスクを考えると自分は「自白をする」という選択をしなければならなくなるそうです。

共有知識とナッシュ均衡
概要はこんな感じで本題に移ろうと思います。

TED Conferenceでルーカル・ハステッドという方がスピーチをした内容を踏まえての内容となります。
このスピーチで例として出されているのが、2/3ゲームと言われるゲームです。

0~100までの数字を参加者に聞き、その平均値の2/3である値を当ててもらうというゲームです。
このゲームの理屈を考えると、全員が100を選択した場合その2/3は66となります。そのため、66より高い数字を選ぶことは合理的ではありません。
この問題の要点となるところが理屈だけを考えると上記のようになりますが、参加者が同じ情報を持っているだけでなく、同じ情報を持っているという情報を参加者が持っているというところにあります。これを共有知識という状況となります。
みんなが66が平均値であることを予測して66周辺で数を当てようとすると平均値は44となり、それを予測すると28となりどんどん小さくなっていき最終的には0に収束するというのが論理的です。この状態を「ナッシュ均衡」といいます。(上の囚人のジレンマの話でいうとお互いに自白をする状態です)。これは他の人の戦略に対して各自が最適な戦略を取っていて違う選択をすることが誰にとっても利益にならないこと。
このゲームを行ったところ、大体平均値は20~35に落ち着くそうです。
このケースを「レベルk思考」という名前でモデリングされています。

kは思考サイクルが繰り返される回数を表しています。
k0=他のプレイヤーのことを考えずにランダムに数字を予測します。
K1=他の人がK0と予測をして平均値が50と予測し33と答えます。
K2=他の人がK1と予測して平均値を33と予測し22と答えます。
で最終的にK12まで達する人は0と予測します。
大体の人はK0~K2で留まるらしいです(なので平均値は↑になるそうです)。
で深読みをしていくと最終的に0に達します。

メタゲームとレベルk思考
ここまで一切ポケカの話が出てませんが、そろそろ話していきましょうかね。
このレベルk思考の内容どこかで同じようなことを考えた人いるんじゃないでしょうか?
そう、大会におけるメタ読みに近い考え方だと思うんですよね。
以前私が大会の記録として記事を書いたCL京都2019を例として考えていきましょう。


カードパワー・デッキパワーだけを見た場合最強のレシラム&リザードンデッキが環境トップ(K0)

画像1

レシラム&リザードンGXに対して強いズガドーン・デスカーンギラティナが流行る。(K1)

画像2

デスカーンギラティナやズガドーンに対して弱いピカチュウ&ゼクロムGX、ジラーチサンダーデッキが環境から消える(K2)

画像3

ピカチュウ&ゼクロムGXとレシラム&リザードンGXに弱いが、デスカーンギラティナとズガドーンに対して強いゾロアークが増える(K3)。

画像4

そのゾロアークに対して強いレシラム&リザードンGX、ピカチュウ&ゼクロムGXが再び環境に帰ってくる(K4)

大雑把にCL京都2019前週までの結果を見ての環境をおさらいするとこんな感じだったんじゃないかなと思います。
ここがスタート地点であり、ここから考察を進めることとなります。
そのため、K0として、レシラム&リザードンGXデッキがあり、ここからスタートとなります。


実際のCL京都はどうなったのかというと
ベスト16(13件しか掘り返せなかったので13件だけ)
5:レシリザ
2:ジラサン
1:HAND
1:グランブル
1:ズガアゴ
1:フーパブラッキー
1:ルガゾロ
1:サナニンフ
となっていたようです。
デッキ作成者の意図までは掘り返せないのであまり深くは話さないようにしておきます。

と実際のメタゲームをみていったわけですが、上記の2/3ゲームとの大きな違いは、2/3ゲームの場合

無題

こんな感じで直線状で考えればいいだけの話でしたが、ポケカのメタゲームはそういうわけでなくもっと多くのベクトルに矢印が伸び3次元的、4次元方向も考えないといけないところです(K0、K4が同じになってしまうのもそのため)。
でかつ、K0の地点がカードパワーというベクトルだけを考えていますが、デッキ構築が自由でキャラゲーであるため、そんなメタとは全く関係なく好きなデッキを使う人もいるためK0がわんさかいるようなイメージです。
上記のK1・K2で留まることが多いというデータだけを見ると、デスカーンギラティナ・ズガドーンの使用率が多くなると考えられます(実際は情報がK0のプレイヤーが多いこと、情報が速くこの流れなしに結果だけを見てK3・K4に直接たどり着く人もいること)。
カードプールだけを渡された場合というか、新弾発売直後の環境などはK0がなんなのかという予測を立てることができ、思考の出発地点が間違っていなかった場合、概ねこんな感じでメタを読むことができるんじゃないかと思います。
ただし、現在SNSなどで大会結果など情報だけが先走りしてしまうため、K0をどこに置くかが非常に難しい環境ではあり、実用性に乏しいかもしれませんが、何か考える際の足しになればうれしいです。

追伸
こんな感じでいつもとスタンスを変えて書き物をしましたが、あんまり実用性はないものだと思うので、次回の記事はメタゲームからのデッキ作成のような内容で書き物をしたいと思います。

もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。
それではまた別の機会に。






川越敏司  制度研究と限定合理性 VCASI 2009
小川 一仁 「実験」を通じた複眼的思考の育て方 The Journal of Economic Education No36,september 2017
3)ゲーム理論に挑戦、君は人の行動を予測できるか? 
囚人のジレンマとは?ゲーム理論の代表的なモデルを解説
note本文:https://note.com/roshiroshi15/n/n790ea35549e3


はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。
前回、「ポケモンキャッチャーというカード」という記事を書かせてもらいましたが、書いてたらやっぱり文章を書くということは楽しいなと思い、続けて何か書きたいなと思いキーボードをたたいています。
そして今回のテーマは


はい、クラッシュハンマーです。
新裏面になりエネルギーリムーブがコイン判定になってから、しばらくしてクラッシュハンマーに名前を変えながらもスタンダードのカードプールに残り続けるカードですね。
このカードが構築フォーマットで使われることは結構少ないのですが、最近ポケモンキャッチャーとともに採用されることが増えてきたと思います。それと同時にポケモンキャッチャー同様にコインという運要素を含むため否定的な意見が目立つカードであります。

目次
ポケモンキャッチャーというカードとは?
クラッシュハンマーを使うと何ができるの?
どんなタイミングで効果的にクラッシュハンマーが機能するのか?
どのようにこのカードを使うのか?
具体的な使用方法
ポケモンキャッチャーというカードとは?
テキストだけいうと
クラッシュハンマー グッズ
コインを1回投げオモテなら、相手の場のポケモンについているエネルギーを、1個トラッシュする。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。
ポケモンキャッチャー同様に非常にシンプルなものなっていますが、実際にこのカードはどういうカードなのかということを分解していきたいと思います。
このような効果と比較対象として挙げやすいものとしてポケモンのワザとその必要エネルギーとなるわけですが、相手の場のエネルギーを1枚トラッシュできるカードは実はワザで探してもコイン絡みであったり後攻1ターン目限定だったりするので比較対象として挙げることができません。
時点でプリメリでしょう。グッズ1枚でコインを表出すだけでサポーター使用権と手札2枚トラッシュというコスト同等の効果があるカードとなります。
クラッシュハンマーを使うと何ができるの?
シンプルに言えば相手のカードとカード枚数だけ言えば1:1交換をしていることになりますが、ポケモンカードのルールを考えると、ポケモンカードでは基本的に1ターンに1枚しかエネルギーを張ることができません。場にあるエネルギーを1枚トラッシュに置くということは
・相手のリソースを一枚トラッシュに置く。
・相手のエネルギーを張るというアクションを否定する。
この2点を含んでいる効果となります。ポケモンキャッチャーの時にも言いましたが、前の相手のターンのアクションを否定することにもなるため、実質1ターンスキップしたようなものとなります。
ただし、それは攻撃に移る前にこのクラッシュハンマーというアクションを起こした場合に限り、いつでもこのような効果を得ることができるわけではありません。
どんなタイミングで効果的にクラッシュハンマーが機能するのか?
前の項でもお伝えした通り、相手が攻撃に移る前にその準備段階でエネルギーをトラッシュに置かれることで相手が攻撃に移るターンが伸びることになります。その間にこちらは攻撃を先に刻むことができるため、攻撃回数が対戦相手よりも1ターン伸びるということになります。
別のタイミング・・・逆に攻撃が始まったタイミングでクラッシュハンマーを打つとどうなるのか?
ということですが、対戦相手はこれ以上バトル場にいるアタッカーに対してエネルギーというリソースを費やす必要がありません。そのため、そのリソースを削ったとしても余ったリソースを回すことができるため、効果的であるとは言えません。また、アタッカーに費やしたリソースを削るだけならばアタッカーに攻撃を行い、そのアタッカーと同時についているエネルギーをトラッシュに置く方がまだ効果的であると言えます。
つまり場合分けをすると
自分の速度>相手の速度:攻撃回数+1
自分の速度=相手の速度:先攻後攻の逆転
自分の速度<相手の速度:同速勝負
となり、速いデッキを使用する場合、またメタゲーム上ミラーマッチが発生しやすい場面で先行後攻を逆転するための使用すると非常に効果的であると考えます。
また、中盤以降ではアタッカーと倒すと同時に後続に控えているアタッカーが攻撃の準備が行われておらずそこへの介入ができるという点があります。
これは直線的なバトル場のポケモンにしか攻撃ができないデッキの複数のポケモンの介入を行える数少ない攻撃手段であるともいえます。
つまりこのカードでできることは
①先攻後攻の逆転
②攻撃回数を追加
③バトル場とベンチポケモンへの同時攻撃
となります。
①、②に関しては俗にいうテンポアドバンテージと呼ばれるものと思われます。これに関しては別の機会にかければいいなと思います。
※昔書いた雑な文章はありますのでもしよければ
どのようにこのカードを使うのか?
速いデッキ、もしくはメタゲーム上多いマッチングで強いと考えると、環境の標準速度以上のデッキで効果的に使用ができるということになりますが、上記の通り早いタイミングで使うことが望まれます。
クラッシュハンマーというカード単体の特徴を書き出すとすれば
①グッズでありいつでも何枚でも使えるという利便性があり、手札にあれば使い捨てることができるという特徴
②コインに依存しており、適切なタイミングで使用するためには複数枚の連続使用が望まれている。
③グッズであり何枚でも使うことができ手札を減らすことができる。
の3点があげられます。
そのため、効果的に使用するとすれば
①複数枚(できれば4枚)採用するスペースを確保することができる。
②複数枚のクラッシュハンマーにアクセスすることため、博士の研究等のパワーのあるアクティブドローを積極的に採用することができる。
の2点を満たす必要があり、上記の環境の標準速度以上のデッキ速度が要求えます。
となると、どんなデッキにも闇雲に採用をすることができませんが適切なデッキならば非常に効果的に機能するカードと言えます。
以上の点から、ソードシールド以降、ポケモンキャッチャーと同様に博士の研究などのサポーターのパワーが上がったこと、ミラーマッチが増えたことがクラッシュハンマーの使用率の増加につながったのではないかと思います。

具体的な使用方法

ピカチュウ&ゼクロムGX
①最速後攻ターン目より攻撃をすることができる速度
②システムカードが少なくデッキスペースを作成することができる。
③システムカードが場に先出しが容易にでき、博士の研究などのカードパワーの高いドローソースを使用可能。
④追加のドローソースとしてデデンネGXを電磁レーダーなどの存在により他のデッキよりも有効的に使用ができる。

アルセウス&パルキア&ディアルガGX
①ミラーマッチが多く、環境の標準速度となっている。
②初動が2エネであるため、特にミラーマッチにて先行でオルタージェネシスGXを打つ意義が非常に高い。
③オルタージェネシスの効果でダメージクロックが非常に早く、クロック数の増加がそのままゲームの結果に影響がされやすい。

ザシアンV
①初動が非常に速い
②初動までに使われるカードがグッズが中心であり、博士の研究を積極的に使用しやすい。
③サポーターに加え、自信の特性により複数枚のクラッシュハンマーを手札に加えられる確率が高い。
と結局ピカゼクとザシアンか・・・というポケモンキャッチャーと同じ結論なりました(
この間の記事よりも雑な内容になりましたが、もし楽しめたと少しでも思ったらいいねください。

noteに書いたものの転載になります。
よければあっちのほうのいいねしてくれたらうれしいです。(画像、見出しリンクもあってみやすいと思います))
note原文:https://note.mu/roshiroshi15/n/nf63fb2272847


はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。(自己紹介とかはこちらで)。
殿堂レギュレーションからスタンまで浅く広く少なく()記事を書いていましたが、今回はリミックスバウトを使ったリミテッド(シールド戦)について書こうと思います。
一部地域や身内内でキューブドラフトなどの遊び方でリミテッドをされている方もいると思いますが、ポケモンカードでリミテッドというルールが公式にてほとんどなく馴染みがない人には馴染みがないルールだと思います。

目次
リミテッド戦とは?
シールド戦のデッキの作り方
カードプールの分析
ピックカードレビュー
ピックアップコモン
主なアーキタイプ
サンプルカードプールとサンプルデッキ
リミテッド戦とは?


 上記の公式サイトにも書いてある通り、ルールとしてはブースターパックを剥きその場でデッキを作成するルールです。シールド戦とブースタードラフトが主な遊び方ですが、今回は公式での大会があるシールド戦についてです。
 リミテッド戦の対となる存在として構築戦というものがあると思います。構築戦の場合「デッキを構築する」という部分は自宅でじっくりと時間をかけることが可能であり、レシピをネットで漁ってコピーで済ませることも可能です。
 リミテッド戦となると、パックを剥いて手に入るカードプールを的確に判断し、限られた時間内でデッキを構築しなければなりません。この「的確に判断し」という部分が非常に難しく

「このカードなんか強そう」
とか単純な単体でのカードパワーだけでなく(そういう単純な印象はカードプールを見た時点では間違いなく必要なものだと思いますが)、他のカードとの相互作用、全カードプールから見たそのカードの立ち位置などを考慮しなければなりません。
 また、全カードプールを見ていくとそれぞれのカード間でのシナジー・相互作用があるカードもあるため、ある程度作ることができるデッキのアーキタイプも自ずと出てくるため、それらの

①構築する場合の知識(ノウハウ)
②それらのアーキタイプに対してのマッチング相性・マッチングした場合の立ち回り
の理解も必要となってきます。
 それに加えて、パックを固定してリミテッドをする場合に構築上意識するべきことは

①この環境はどれぐらいのターンでゲームに決着がつくのか?ゲームに決着をつけるものは何か?
②序盤のアクションはどのようなもので、どの程度のターン数で攻防が発生するのか?
③この環境ではどの程度ハンドアドバンテージ・ボードアドバンテージを取ることができ、どの程度無理ができるのか?
④ポケモンの平均的なHP・打点はどの程度のものか?
⑤カードプール内にあるカウンター要素・メタ要素のようなものが存在するのか?存在するのならばそれはどの程度有有効性があるのか?
の5点を理解しておくべきだと思います。

なので今回の記事では
・シールド戦のデッキに作り方
・リミックスバウト環境のゲーム性の分解
・リミックスバウト点数表
・ピックアップレア
・ピックアップコモン
・主なアーキタイプ
・サンプルカードプールとサンプルデッキ

以上の内容でシールド戦について書いていこうと思います。

シールド戦のデッキの作り方
パックをあけてするべきこと

1:色ごとに束を作るように分けます。
2:プレイアブルなカードと非プレイアブルなカードで分け、実際に使えるカードプールの把握をします。
3:プレイアブルなカード同士でシナジーがあるカードがあるかなどを確認し、構築可能な構築を模索します。


1に関してはその場でしか行うことができませんが、2・3に関しては前準備で自分で点数表や構築可能なアーキタイプとその構築可能な判断基準を持っておくことで思考停止の流れ作業で行うことができると思います。

参考程度に以下に今回自分がつけた点数表を書きますので参考程度に見てもらえればと思います。


リミックスバウト点数表

SS:極めて強力で.見かけたらカードプール内のその色が弱くても、そのカードを使うためにデッキの偏らせても使用するべき。一枚で対戦を決めれるいわゆる爆弾レア
S:極めて強力で、このカードのためだけにでもその色を散らすことを考慮すべきカード。
A:強力なカードで、色が合っていればデッキに入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの有無がメインカラーの決定基準になる。
B:メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。
C:戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 積極的には使いたくないカード
D:明らかに弱いカード。よほどカードプールが
貧弱ならば出番があるかもしれない。
E:相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎるため、基本エネルギーを入れた方がまだマシ
フシギバナ&ツタージャGX SS
モジャンボA
ヘラクロス D
トロピウス A
メブキジカ B
リザードン&テールナーGX SS
ギャロップ B
エンテイ B
ビクティニ B
エンブオー A
カメックス&ポッチャマ SS
ゴルダック E
ホエルオー B
カイオーガ A
フィオネ A
ヨマワル A
ヨノワール A
ロトム A
オーロット C
ダダリン D
マーシャドー C
ズガドーン B
グラードン A
ナゲキ B
ゴロンダ D
ケケンカニ A
ナゲツケザル B
アローラペルシアンGX S
アローラべドべトン B
アブソル E
キリキザン E
アクジキング C
ザングース B
キテルグマ B
エネルギー回収 C
エネルギーつけかえ A
グレートキャッチャー A
ポケモンいれかえ A
ポケモン通信 S
アンズ S
オーキド博士のセッティング S
ジャッジマン A
ローラースケーター S
ダート自転車 A
エスケープボード A
おじょうさま S
溶接工 SS
ウィークガードエネルギー A
ドローエネルギー C


カードプールの分析
プレイアブルなカードのみの分析となります。

エネルギー基盤を整えるカード
カイオーガ:トラッシュから水エネルギーを2枚好きなポケモンにつける。
グラードン:手札から闘エネルギーを2枚好きなポケモンにつける。
ロトム:トラッシュから好きなエネルギーを2枚好きなようにつける。
トロピウス:山札より直接草エネルギーを自分のポケモンにつける。
エンブオー:山札の上から8枚の中にある基本エネルギーを好きなだけ自分のポケモンつける。

水・闘・草に関してはそれぞれ固有色を加速するサポートポケモンが居ます。またエンブオー・ロトムは色に制限なく加速することができます。トロピウス以外に関しては、公開領域・ランダム要素を加えた方法での加速になります。どれだけエネルギーを引き込めるか、それ次第でどれだけの量を加速できるかが変わってきます。

ポケモンの耐久値
HP110
ズガドーン・ナゲツケザル

HP120
トロピウス・ナゲキ・トロピウス

HP130
グラードン・カイオーガ・エンテイ

HP140
モジャンボ・ケケンカニ(ダメージ-30)

HP160
ヨノワール

HP170
エンブオー

HP200
アローラペルシアンGX

HP270
フシギバナ&ツタージャGX、リザードン&テールナーGX、カメックス&ポッチャマGX

ポケモンの打点
120ダメージ
アローラペルシアンGX(悪無無)
エンテイ(炎無:前のターンの自分のポケモンが気絶していた場合)
ズガドーン(超無:サイドが3枚の時のみ)
ナゲキ(闘無:ベンチポケモンのダメカンがのっている場合)
ヨノワール(超:前のターンにじこあんじを使用できていた場合)

130ダメージ
カイオーガ(水水無無:エネルギーを1枚トラッシュ)
グラードン(闘闘無:連射不可)

150ダメージ
カメックス&ポッチャマGX(水水無)

160ダメージ
エンブオー(炎炎無無)
フシギバナ&ツタージャGX(草無無無)
ケケンカニ(闘闘水)

180ダメージ
リザードン&テールナーGX(炎炎炎無)

この2点を見ると、打点120ダメージのラインというのは基本的に(エンテイ以外)何かしらの条件はあるものの連射できるラインとなり、それ以上の打点(タッグチームGXは除く)は何かしらデメリット効果があるため、連射は基本的に不可能ということなります。

120ダメージ:条件あり2~3エネ
130ダメージ:反動あり3~4エネ

のようなイメージでしょうか。
 また多くの種ポケモンは120ダメージを出すことができればグラードン・カイオーガ・エンテイ以外は倒すことができるということになります。
そのため、この120というラインは非常に大きな意味を持ち、120以上の耐久を持っている場合は基本的に1度は攻撃を耐えることになります。
 ちょうどカイオーガ・グラードンのこの2枚に関しては打点ライン・耐久ラインが130と10高いので大抵の攻撃を基本的に1回耐えることになりますので、これらのポケモンのワザを使い展開もしくはそれを妨害するためにこれらのポケモンを使って展開しきる前に倒してくれというメッセージなのかもしれませんね。
 コンスタントに与えられる打点ラインが120ということはHP270であるタッグチームは120+130という打点ラインでも届かないということになります。
 また、炎・水・草の3タイプでタッグチーム以外で140以上の打点を持つポケモンはエンブオー・ホエルオーのみとなります。この2匹以外には弱点をつかれたとしても基本的に確定3以上ということなります。
 それを考えると、ズガードン・ギャロップでのベンチ狙撃による打点調整という行動はプレイアブルな行動であると考えています。
 打点ライン表を作成した上で受けた印象は、ワザにかかるエネルギーの束縛が非常に重いため、特殊エネルギーに関しては基本的に基本エネルギー劣化になりやすくエネルギー換算してデッキを組むべきではないと考えています。そのため、自分の中でのウィークガードエネルギーとドローエネルギーの評価はかなり低いです。
 エネルギー拘束を考えるとカードパワーに関しては1つ下であると考えられるフシギバナ&ツタージャは打点の割に拘束が薄く、グラードン・カイオーガなどと色があっていないポケモンのサポートにも対応しているため、デッキの組みやすさからいうとリミテッドにおいて非常に有用なカードともいえると思います。

ゲームスピード
ゲームスピードに関しては最速はカイオーガ・グラードンの後攻2ターン目の130ダメージ、ヨマワルを使用してのリザードン&テールナーGXを後攻2ターン目180、カイオーガ・ロトム・溶接工・グラードンを使用したカメックス&ポッチャマGX、フシギバナ&ツタージャGXの後攻2ターン目150、170となります。
 上記の耐久ラインを考慮するとカイオーガ・グラードンが自己加速して、一度攻撃をしても一回は大体攻撃を耐えることになりますので、そのまま一回加速してサポートを最後に置き見上げを残すという動きが可能になります。そのため、非GXポケモンの自己加速という行動はオールインしている行動に見えますが、しっかりと後続を残すことができる行動となります。
最速に関してはそんな感じですが、平均的に
後攻1ターン目:ナゲツケザルの20ダメージ
2ターン目・3ターン目:ギャロップの30-30、ベトベトンの20ダメージ+特殊状態、モジャンボの40~100ダメージ
4ターン目:タッグチームGXの攻撃、ホエルオーなどのヘビーアタッカー
ぐらいのゲーム速度という認識でいます。つまり、積極的にサイドを取りに来るのは4ターン目以降でそこまではある程度悠長に展開は許されているという認識です。

エネルギー基盤
メインアタッカーとなりうるタッグチーム(フシギバナ&ツタージャ以外)、グラードン、カイオーガに関してはエネルギー拘束がかなり重く、かつ大量にエネルギーを抱える必要があるため、デッキには15枚以上のエネルギーかつ3色が限度(3色でも1色に傾けて2色を添える形になりかと思います。)


ピックカードレビュー
SSランク



リザードン&テールナーGX
このカードプールで一つ頭抜けてカードパワーが高いカード。
GXワザにて自己加速ができ、180ダメージというGX以外のポケモンをワンパンできる火力を出しながらカードアドバンテージを稼いでくれるカード。自己完結したポケモンです。後続を加速して立てるのには働きませんが、HPも270ありある程度の耐久が可能であり、その間に後続を手張りしながら立てることも可能かと思います。
溶接工などの対応サポーターもあり、構築難易度が非常に高いもののデッキを組めた際のパワーは圧巻。早いターンのエネ加速ができ、シャイニーフレア連射できる体制になればグレートキャッチャーやフィオネを使いまわしてベンチにも鑑賞できるためミラーでも先行ゲーになりそう。



カメックス&ポッチャマGX
自己完結型のポケモンではなく、他のポケモンによるサポートや壁を使いながらの手張りで育てる必要があるものの、一度立ってしまえば自身で回復を続けるため圧巻の耐久性能を誇ります。そのため、ベンチばら撒きなど起動後自己加速して何もなかったかのように立ち振る舞うことができます。
リザードン&テールナーと違い、3エネスタートのため単体で手張りで展開するだけでもリザードン&テールナーGXに間に合う性能となっています。
また水にはカイオーガ・ホエルオーがサブアタッカー、サポート枠として存在するためリザードン&テールナーGXより周辺パーツに恵まれた存在と考えています。



フシギバナ&ツタージャ
 カメックス&ポッチャマGX同様に自己完結型のポケモンではなくサポートが必要であり初動遅いポケモンです。ワザもバニラであり、カードパワーは一つ落ちるというのがファーストインプレッションでした。
 しかし、他のタッグチームと比べて色の拘束がかなり薄いという点で、ロトム・グラードン・トロピウス・カイオーガ・溶接工といったカードの恩恵を十分に受けることができるという点はかなり評価が高く、構築難易度も自信のレアリティのみ気にすればよく、それ以外はかなり低い分類だと思います。打点も非GXを確1、特性でタッグチームに対して先制攻撃をすることができる点でリミテッドにおける点数はかなり高いとおもわれます。

ピックアップコモン


モジャンボ
カードパワーとしては低い物の、上記の通りグラードン・カイオーガという非GX二大巨頭を弱点をつきたった草エネルギー1枚で200ダメージを与えてそこまでテンポアドバンテージを失わずに迅速に対応ができるメタカードのような立ち位置だと思います。
1進化ポケモンのため、使うための敷居は少し高いですが十分に使用に値するカードだと思います。2-2ライン用意できればプレイアブルかと思います。



ヨマワル
手札から3枚をトラッシュに送ることができるポケモン。ロトム・カイオーガ・リザードン&テールナーGXを使用する場合には必須カードであり、ヨマワルがカードプールにあるかどうかでデッキを組めるかが変わってくるカード。また特性により安全にサマヨールに進化することができ、HP160というタッグチームの攻撃も1度耐え、超エネルギー1枚で120を連射できる高スペックなヨノワールに繋げることができる点も優秀。



ギャロップ
進化前のポニータの小さなお使いも実は有能であり、エネルギー供給が遅れると1ターンタイムスキップと同等ですので安定したエネルギー供給を図れる小さなお使いはプレイアブルなワザと考えています。
上記の通り、打点ラインが120であり、30-30で攻撃をすることができるこのギャロップを挟むことにより120+120+30とタッグチームを倒せるラインに達することができます。ちいさなおつかいで展開した後ついているエネルギーでそのまま攻撃に移ることができるため、テンポロスも少ないカードと考えています。非GXの安いカードで固めたテンポ寄りのビートダウンデッキを組む場合の中心となりうるカードです。


主なアーキタイプ


非GXビートダウン
必要カード:ギャロップ・ナゲツケザル・モジャンボ+ズガドーン・ナゲキ・エンテイ・ケケンカニなど
RRを引くことができない場合の安い構築です。ギャロップ・ナゲツケザル・モジャンボあたりの1エネで動ける最低限のアタッカーをバトル場に固定し、序盤から攻撃をしながらズガドーン・ナゲキ・エンテイ・ザングースなどのポケモンに1エネづつ張っていきカウンターをしていくようなイメージ。デッキパワーはかなり低い物の要求カードが安いカードなので最悪組めるデッキかと思います。



ロトムズガドーンパッケージ
ヨマワル・ロトムといった安いを使ったパッケージです。そこにズガドーンが加わるのが望ましいと考えてます。この3枚+メインアタッカーとなりうつタッグチームで組まれたデッキ。
ヨマワル→ロトムとつなげて加速、ロトムが落ちたカウンターでズガドーンを起動させるイメージ。



トロピウスランプ
必要なカード:トロピウス+ヘビーアタッカー
トロピウス自体安いコモンであり、トロピウス自体の色拘束が薄いので、色拘束が薄いヘビーアタッカー(フシギバナ&ツタージャGX、アクジキング、ホエルオーなど)を加速するという単純なもの。
草エネルギーとメインアタッカーのメイン色両方ある程度枚数が必要であり2色であることが望ましいと考えてます。



リザードン&テールナーGX

リザードン&テールナーGX自体サポートできるカードが非常に狭いため、上記のロトムパッケージを使うのが望ましいが別のアプローチをするとしたらというもの。非GXビートダウンに似ているがギャロップを壁にばらまきながら後ろで地味に育てるというもの。上記のゲームスピード的に4ターンは猶予があるため、それを考えると1枚づつ張っても間に合う計算にはなります。タッグチーム同士の対戦だとギャロップでのダメージ調整も重要になるかと思います。



カイオーガ+カメックス&ポッチャマGX
リザードン&テールナーGXとは違い、カイオーガというサポートはあるもののRのため構築難易度はそこまで変わらないというのが現状。ロトムという代用できるカードもあるためどこまで誤魔化しが効くかどうか。
単純にカイオーガで殴りながら壁にしてカメックス&ポッチャマGXを育てるというプランもできるか?

やはりタッグチームを使おうとするととオールイン寄りの構築になるため、サイド落ちした時のデッキパワーがかなり下がってしまう印象があります。
赤サナってあんま固まった形とかないよねー
って思いながら。
当時の構築ってあんまり知らないけど、PCG1~DP3環境でエルレイドの収録、ホロン構築の確立した状態での構築の流用した形で
当時この構築を載せたら絶対に怒られたけど、もう時効だよね(

ポケモン 28枚
4:ラルトス
2:キルリア
2:サーナイトδex(ST)
2:サーナイトδ8PCG6)
1:サーナイト(ADV1)
2:ポッポ
2:ピジョット
1:ラプラス(PCG5)
2:ジラーチ(PCG2)
1:カラカラ
1:ガラガラ(PCG1)
2:ホロンコイル
4:ホロンポワルン
1:ルギアex

トレーナー 27枚
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:ロケット団の幹部
3:ニシキのネットワーク
4:ホロンのトランシーバー
4:ふしぎなあめ
3:ポケモン回収装置
4:暴風
1:ワープポイント
1:逆転!?マジックハンド
1:そっくり!?テレポーター

エネルギー 5枚
1:超エネルギー
1:スクランブルエネルギー
3:ワープエネルギー

エルレイド使えるようになってからはバンギに対してエルレイドめっちゃ強かったけど、使えないのがね・・・。
ガラガラよりメガニウムδの方が強いかもしれない。

当時はまだノコッチで展開する構築が支流だったけど、こっちの方が強いと思う。
DP以降でエレキブルLvXが収録されてから封印の結晶に対しての耐性が大幅に上がるからもうちょっと無茶ができてたのもあるかも、それは1年後の話。
当時の環境の1年後の構築に近いけど、この環境でどうかなー(バンギとライエッグスあたりが辛そうだけど)

2/2あらしFNM

2018年2月2日 TCG全般
久々のスタン
というよりも1か月以上振りに紙触った気がする。
スタンのデッキ弱すぎてやる気起きなかったのもあるけど(

使用デッキ:マーフォーク
1R:グルクシスエネルギー〇×〇
マナフラで負けたけど、残りはクソビート

2R:エスパーコン(ふなさん)〇〇
クロックパーミして勝ち

3R:グルコン〇〇
紅蓮地獄みたいなの喰らって死にかけたけど、クメーナ強すぎて勝ち

優勝^^


マーフォク調整日記
とりあえず適当に組んで今日使ったデッキ

クリーチャー/35枚
4:クメーナの語り部
4:霧まといの川守り
4:翡翠をまとう者
4:銀エラの達人
4:マーフォークの霧縛り
4:深根の精鋭
4:金属ミミック
4:マーフォークの枝渡り
1:オラーズカの暴君、クメーナ
1:秘滝の軍使
1:ジャングル生まれの開拓者

呪文/6枚
4:呪文貫き
2:粉砕する潮流

土地/19枚
4:島
3:森
4:植物の聖域
4:手つかずの領土
4:ハシェプのオアシス

サイド
3:帰化
2:否認
2:垂直落下
3:深根の水域
2:本質の散乱
2:屍肉あさりの地
1:幻惑の旋律

1マナ12枚、2マナロード12枚!


ポケモン
4:パラス
3:パラセクト
4:ヒマナッツ
4:キマワリ
1:ツボツボ

トレーナー
4:ダイゴのアドバイス
4:ニシキのネットワーク
3:クルミのリクエスト
4:ロケット団の幹部
3:封印の結晶
2:ポケモン回収装置
4:ポケモンリバース

エネルギー
12:草エネルギー
4:Wレインボーエネルギー
3:スクランブルエネルギー

多分こんな感じだったと思う。

コプター

2017年1月11日 TCG全般
サヒーリコンボとスパしてた時、先行3ターン目に出てくるサヒーリを処理しきれずに4ターン目にコンボ決められて負けということが結構あった。
先行3ターン目に出てくるサヒーリに対応するためには、2ターン目に3点以上のクロックを用意しないとー2でコンボ成立要件を満たしてしまうのでそれを簡単に満たせる汎用カードであるコプターが禁止されることでサヒーリに対しての抑制が効くのかちょっと気になる。

サヒーリ自体反射魔導士を入れることができるデッキだからそこでデッキパワー下がるかもしれないけど

メモ

2016年12月4日 TCG全般
秘密のみ

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