【note】その対策カードは機能してますか?環境メタカードの効果と危険性
2020年8月29日 ポケモンカード引き続きnoteに書いてたけど、noteって書き途中のでも下書き保存されてしまって、整理中に間違って消してしまう可能性があるので、こっちにもコピー取っておきます。
https://note.com/roshiroshi15/n/n938b788389be
こんにちは、はじめましての方ははじめまして。
前回の記事:あなたのデッキは何者ですか?アーキタイプで見るポケカが思いのほか伸びてうれしく思っています。
ポケモンキャッチャーについて語った記事から、このようにポケモンカードとは?というようなゲーム性から掘り下げていくような記事をメインに書いていきたいと思っていますので、ご意見などもいただけたらとても喜びます。
さて、少し話がそれましたが今回のテーマは対策カード(環境メタカード)についてです。
読み返しましたが、本当に自分が書きたかったことに沿っているのかちょっと自信がありませんが、読んでもらえたら嬉しいです。
目次
ポケモンカードというゲームにおける対策カード。
サイドボーディングとは?
ポケモンカードというカードゲーム
メインデッキに採用されているカードの使用機会
機会費用
対戦中の対策カードの行く先
使用機会を高めるには?
最後に
ポケモンカードというゲームにおける対策カード。
ポケモンカードというカードゲームは意外にもカード発売当初の環境に存在するデッキ、システムに対しての露骨な環境メタカードが収録されることが度々あります。
画像1
それぞれのカードデザイン的に明確に機能するマッチングにおいてはゲームを決定づけるカードとなりうるカードとなります。
ただし、ポケモンカードでは往年対戦のルールとしてはメインデッキ60枚によるBO1という形式が取られる関係上、マッチング次第ではこれらの「効果が限局されたカード」が機能することは少なく、かつそれらのカードはデッキの戦略とは関係ないものであり、機能しないマッチングにおいては明確な不要札となり、メインデッキのデッキパワーを下げる要因となることもしばしばあります。
環境しだいでは効果的に機能を発揮し、ゲームを決定づけられるこれらのカードは非常に魅力的に見えるものの上記のような危険性を含んでいます。
ではこれらのカードをどのように採用すればいいのか?
ポケモンカードというゲームのルールや他TCGにおけるサイドボーディングを比べながら掘り下げてみようと思います。
サイドボーディングとは?
BO1がメインであるポケモンカードにおいて今まで導入されたことはありませんが、他TCGでは存在するものもあります。
2戦目以降で予め用意されたサイドデッキからメインボードのカードと入れ替えてその場でデッキを新しく構築するようなものです。
よく用いられる方法としては
①アグレッシブ・サイドボーディング
画像4
サイドボードとのカードの入れ替えにより、サイドボード前とは全く性質の異なるデッキにしてしまう手法。
②ディフェンシブ・サイドボーディング
画像5
苦手なデッキへの対策カードをサイドボードに用意しておき、必要に応じて交換する手法。サイドボードの最も一般的な使用法。
③ウィッシュボード
画像6
対戦中にサイドボードから直接手札にその場に応じたカードを加えることができる特殊なカードを用いるためにサイドボードを用いる方法。
の3種類があります。
③は特殊なパターンなため置いておくとして、①・②ともに二戦目以降
①デッキの速度帯、デッキの攻撃角度を変える。
②メインデッキに入っており、マッチング的に不要札となりやすいカードと限局的な効果であるが、マッチング的に効果があるカードをデッキに加える。
などの使用方法であると思います。
BO3以上の対戦数があり、サイドボーディングができるゲームにおいてはメインデッキに限局的な対策カードを入れる必要がなく、メインデッキの最適化する構築が可能となります。
ポケモンカードというカードゲーム
さて、ここまでポケモンカードに全く関係ない話を述べていましたが、ポケモンカードに戻ってきたいと思います。
何度も言っている通り、世界大会ではBO3で対戦が行われたりもするものの、ポケモンカードではサイドボードというシステムが歴史上なく恐らくこれからもないと思われます。
そのため、上記の限局的な対策カードをメインデッキに採用しなければなりません。そのため、対策カードでデッキスペースを喰われる形となるため、デッキは最適化されたものかといわれると必ずしもそうとは言えません。
具体例をあげるためによくある3神ザシアンのレシピです(プレイヤーズクラブのイベント結果より引用させていただきました)。
無題
このデッキでいうと
フラダリラボ・アブソル・ミミッキュ・戒めの祠
この5枚は特定のマッチアップにおいて
・相手の対策カードに対しての対策カード(カウンター)
・相手のメインプランに直接介入を行うカードであり、特定のマッチアップにおいて限局的であるが、ゲームを決定づける効果的なカードであると言えます。
メインデッキに採用されているカードの使用機会
上記の例で言えば、戒めの祠とミミッキュを同時に出すだけで対戦相手のミュウツー&ミュウGXは機能不全に陥るなど機能するマッチアップにおいて非常に機能するカードであり、超ミュウミュウというタイプのデッキが環境内に多くマッチング回数が多くなればなるほど使用機会は多いと思われますが、それ以外のマッチアップでは完全な捨て札というわけではないですが、効果は落ちると思われます。これがマッチアップによる使用機会の変動ということができるのではないかと思います。
と同時にポケモンカードというゲームシステムを考えると、ポケモンカードというゲームには山札から直接カードを探し手札に加えそのまま使用することが容易にできるとともに、山札を掘り進めることは容易でありこれらの対策カードにアクセスすることは簡単であると言えます。たとえデッキの一番下にあったとしても。
画像7
ただしゲームシステム上6枚のサイドカードというメインデッキに採用されているもののゲーム開始時より使用できないカードが存在します。
仮にデッキに1枚しか採用していないカードが、序盤に機能することで対戦相手のゲーム速度を大きく落とす、もしくは機能不全にするカードであり、特定のマッチアップでは相性差をひっくり返すキーカードであり絶好の使用機会であったとしても除外された6枚の中に含まれていたら使用することができません。
この2点が対策カードの使用機会に大きく関わります。
機会費用
60枚という限られたスペースにマッチング次第では機能しないカードを採用するということは、そのスペースには元々メインデッキを最適化するためのカードが採用されていたはずです。
上記のデッキを例にすると上であげた5枚のカードをオルタージェネシスをより安定して打ち、ブレイブキャリバーに繋げるためのカードにすることができるかと思います。対策カードを採用すればするほど機能しないマッチングでは有効札が減ります。それだけメインデッキのデッキパワーは落ちていることとなり、このことをサイドボードの機会費用と表現することがあります。
対戦中の対策カードの行く先
と対策カードに対してかなりネガティブな意見ばかりを述べてしまいました。上でゲーム序盤で使用することができない6枚のサイドカードという話をしましたが、ゲーム中60枚のカードを全て使用することができるかといわれるとそれは違います。
画像3
山札にあるカードならば何かしらの手段を使って手札もしくは場に出すためのアクセスをすることができるものの、ポケモンカードでは、手札というコストを支払いプレイするカードが多いという特徴ります。そのコストとなったカードはトラッシュ利用するギミックがなければ基本的にゲーム中使用機会を失ったカードであるといってもいいでしょう。具体的な枚数など数えたりはしませんが、デッキを回す上で何枚のカードをプレイする機会があるのかという60枚丸々はほぼ使用することができないと思われます。
それぞれの局面で不必要な不要札をトラッシュに送るという行為。これがメインボード60枚で1発勝負をしなければならないポケモンカードにおけるサイドボーディングという行為であると考えています。
つまりポケモンカードとはマッチングをして対戦をしながら自分のメインデッキのカードを有効札と不要札に選別をしながら対戦中に使用するカードの束を作成するということをしていると考えています。
そのため、何枚のカードがこのような方法でプレイされることなくリシャッフルもしくはコストとなるのか、というところから逆算をすることでメインボードのデッキパワーの減少を最低限に抑えることができると考えます。
ただそう考えていくと採用できる枚数はかなり抑えめにならざる負えません。カードプールが広くマッチングする可能性があるデッキだけでも10種類以上は大体の場合はあるにも関わらず。
使用機会を高めるには?
具体的な方法としては
①メインとなる戦略を元にそれぞれのマッチングにおいての相性を考え必要なければメインデッキを最適化する(過剰サイドボードの回避)
②その対策カードの有効性を考える(機能したとしても相性差を覆せなければ意味がないため、最適化してデッキパワーを上げたほうが有効なのかと一考をする)。
③代用できるカードと考え、広いマッチングで機能するカードはないのか整理をする。
この3点が考えられます。
具体的な例として
画像8
ミュウツー&ミュウGXデッキにおいてよく採用されるカードですが、ミミッキュに対しての対策カードの対策と言えるカードであるものの、自身のワザがポケモンVMAXに対して大きな打点となり、ミラーにおいてもアタッカーとして機能しやすいカードとなりうる。など複数の役割を持つとそれだけ使用機会は増えてくると思います。
最後に
最初に書いた通り、本当に書きたかったことを書けたのか少し怪しいところもありますが、読んでいただきありがとうございます。
劇的に効果があるこのようなメタカードは非常に魅力的であり、手を伸ばしたくなると思いますし、そのようなカードを発見した時の興奮は大きいと思います。
そのデッキにどれだけのメタカードを採用できるのか、どれだけそのカードの恩恵を受けることができるのか一考する機会になればと思います。
もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。
それではまた別の機会に。
https://note.com/roshiroshi15/n/n938b788389be
こんにちは、はじめましての方ははじめまして。
前回の記事:あなたのデッキは何者ですか?アーキタイプで見るポケカが思いのほか伸びてうれしく思っています。
ポケモンキャッチャーについて語った記事から、このようにポケモンカードとは?というようなゲーム性から掘り下げていくような記事をメインに書いていきたいと思っていますので、ご意見などもいただけたらとても喜びます。
さて、少し話がそれましたが今回のテーマは対策カード(環境メタカード)についてです。
読み返しましたが、本当に自分が書きたかったことに沿っているのかちょっと自信がありませんが、読んでもらえたら嬉しいです。
目次
ポケモンカードというゲームにおける対策カード。
サイドボーディングとは?
ポケモンカードというカードゲーム
メインデッキに採用されているカードの使用機会
機会費用
対戦中の対策カードの行く先
使用機会を高めるには?
最後に
ポケモンカードというゲームにおける対策カード。
ポケモンカードというカードゲームは意外にもカード発売当初の環境に存在するデッキ、システムに対しての露骨な環境メタカードが収録されることが度々あります。
画像1
それぞれのカードデザイン的に明確に機能するマッチングにおいてはゲームを決定づけるカードとなりうるカードとなります。
ただし、ポケモンカードでは往年対戦のルールとしてはメインデッキ60枚によるBO1という形式が取られる関係上、マッチング次第ではこれらの「効果が限局されたカード」が機能することは少なく、かつそれらのカードはデッキの戦略とは関係ないものであり、機能しないマッチングにおいては明確な不要札となり、メインデッキのデッキパワーを下げる要因となることもしばしばあります。
環境しだいでは効果的に機能を発揮し、ゲームを決定づけられるこれらのカードは非常に魅力的に見えるものの上記のような危険性を含んでいます。
ではこれらのカードをどのように採用すればいいのか?
ポケモンカードというゲームのルールや他TCGにおけるサイドボーディングを比べながら掘り下げてみようと思います。
サイドボーディングとは?
BO1がメインであるポケモンカードにおいて今まで導入されたことはありませんが、他TCGでは存在するものもあります。
2戦目以降で予め用意されたサイドデッキからメインボードのカードと入れ替えてその場でデッキを新しく構築するようなものです。
よく用いられる方法としては
①アグレッシブ・サイドボーディング
画像4
サイドボードとのカードの入れ替えにより、サイドボード前とは全く性質の異なるデッキにしてしまう手法。
②ディフェンシブ・サイドボーディング
画像5
苦手なデッキへの対策カードをサイドボードに用意しておき、必要に応じて交換する手法。サイドボードの最も一般的な使用法。
③ウィッシュボード
画像6
対戦中にサイドボードから直接手札にその場に応じたカードを加えることができる特殊なカードを用いるためにサイドボードを用いる方法。
の3種類があります。
③は特殊なパターンなため置いておくとして、①・②ともに二戦目以降
①デッキの速度帯、デッキの攻撃角度を変える。
②メインデッキに入っており、マッチング的に不要札となりやすいカードと限局的な効果であるが、マッチング的に効果があるカードをデッキに加える。
などの使用方法であると思います。
BO3以上の対戦数があり、サイドボーディングができるゲームにおいてはメインデッキに限局的な対策カードを入れる必要がなく、メインデッキの最適化する構築が可能となります。
ポケモンカードというカードゲーム
さて、ここまでポケモンカードに全く関係ない話を述べていましたが、ポケモンカードに戻ってきたいと思います。
何度も言っている通り、世界大会ではBO3で対戦が行われたりもするものの、ポケモンカードではサイドボードというシステムが歴史上なく恐らくこれからもないと思われます。
そのため、上記の限局的な対策カードをメインデッキに採用しなければなりません。そのため、対策カードでデッキスペースを喰われる形となるため、デッキは最適化されたものかといわれると必ずしもそうとは言えません。
具体例をあげるためによくある3神ザシアンのレシピです(プレイヤーズクラブのイベント結果より引用させていただきました)。
無題
このデッキでいうと
フラダリラボ・アブソル・ミミッキュ・戒めの祠
この5枚は特定のマッチアップにおいて
・相手の対策カードに対しての対策カード(カウンター)
・相手のメインプランに直接介入を行うカードであり、特定のマッチアップにおいて限局的であるが、ゲームを決定づける効果的なカードであると言えます。
メインデッキに採用されているカードの使用機会
上記の例で言えば、戒めの祠とミミッキュを同時に出すだけで対戦相手のミュウツー&ミュウGXは機能不全に陥るなど機能するマッチアップにおいて非常に機能するカードであり、超ミュウミュウというタイプのデッキが環境内に多くマッチング回数が多くなればなるほど使用機会は多いと思われますが、それ以外のマッチアップでは完全な捨て札というわけではないですが、効果は落ちると思われます。これがマッチアップによる使用機会の変動ということができるのではないかと思います。
と同時にポケモンカードというゲームシステムを考えると、ポケモンカードというゲームには山札から直接カードを探し手札に加えそのまま使用することが容易にできるとともに、山札を掘り進めることは容易でありこれらの対策カードにアクセスすることは簡単であると言えます。たとえデッキの一番下にあったとしても。
画像7
ただしゲームシステム上6枚のサイドカードというメインデッキに採用されているもののゲーム開始時より使用できないカードが存在します。
仮にデッキに1枚しか採用していないカードが、序盤に機能することで対戦相手のゲーム速度を大きく落とす、もしくは機能不全にするカードであり、特定のマッチアップでは相性差をひっくり返すキーカードであり絶好の使用機会であったとしても除外された6枚の中に含まれていたら使用することができません。
この2点が対策カードの使用機会に大きく関わります。
機会費用
60枚という限られたスペースにマッチング次第では機能しないカードを採用するということは、そのスペースには元々メインデッキを最適化するためのカードが採用されていたはずです。
上記のデッキを例にすると上であげた5枚のカードをオルタージェネシスをより安定して打ち、ブレイブキャリバーに繋げるためのカードにすることができるかと思います。対策カードを採用すればするほど機能しないマッチングでは有効札が減ります。それだけメインデッキのデッキパワーは落ちていることとなり、このことをサイドボードの機会費用と表現することがあります。
対戦中の対策カードの行く先
と対策カードに対してかなりネガティブな意見ばかりを述べてしまいました。上でゲーム序盤で使用することができない6枚のサイドカードという話をしましたが、ゲーム中60枚のカードを全て使用することができるかといわれるとそれは違います。
画像3
山札にあるカードならば何かしらの手段を使って手札もしくは場に出すためのアクセスをすることができるものの、ポケモンカードでは、手札というコストを支払いプレイするカードが多いという特徴ります。そのコストとなったカードはトラッシュ利用するギミックがなければ基本的にゲーム中使用機会を失ったカードであるといってもいいでしょう。具体的な枚数など数えたりはしませんが、デッキを回す上で何枚のカードをプレイする機会があるのかという60枚丸々はほぼ使用することができないと思われます。
それぞれの局面で不必要な不要札をトラッシュに送るという行為。これがメインボード60枚で1発勝負をしなければならないポケモンカードにおけるサイドボーディングという行為であると考えています。
つまりポケモンカードとはマッチングをして対戦をしながら自分のメインデッキのカードを有効札と不要札に選別をしながら対戦中に使用するカードの束を作成するということをしていると考えています。
そのため、何枚のカードがこのような方法でプレイされることなくリシャッフルもしくはコストとなるのか、というところから逆算をすることでメインボードのデッキパワーの減少を最低限に抑えることができると考えます。
ただそう考えていくと採用できる枚数はかなり抑えめにならざる負えません。カードプールが広くマッチングする可能性があるデッキだけでも10種類以上は大体の場合はあるにも関わらず。
使用機会を高めるには?
具体的な方法としては
①メインとなる戦略を元にそれぞれのマッチングにおいての相性を考え必要なければメインデッキを最適化する(過剰サイドボードの回避)
②その対策カードの有効性を考える(機能したとしても相性差を覆せなければ意味がないため、最適化してデッキパワーを上げたほうが有効なのかと一考をする)。
③代用できるカードと考え、広いマッチングで機能するカードはないのか整理をする。
この3点が考えられます。
具体的な例として
画像8
ミュウツー&ミュウGXデッキにおいてよく採用されるカードですが、ミミッキュに対しての対策カードの対策と言えるカードであるものの、自身のワザがポケモンVMAXに対して大きな打点となり、ミラーにおいてもアタッカーとして機能しやすいカードとなりうる。など複数の役割を持つとそれだけ使用機会は増えてくると思います。
最後に
最初に書いた通り、本当に書きたかったことを書けたのか少し怪しいところもありますが、読んでいただきありがとうございます。
劇的に効果があるこのようなメタカードは非常に魅力的であり、手を伸ばしたくなると思いますし、そのようなカードを発見した時の興奮は大きいと思います。
そのデッキにどれだけのメタカードを採用できるのか、どれだけそのカードの恩恵を受けることができるのか一考する機会になればと思います。
もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。
それではまた別の機会に。
【メモ】カメルギア【PCG】
2019年9月3日 ポケモンカードポケモン 24枚
2:ゼニガメ
2:カメックスex
2:ポッポ
2:ピジョット
1:ルギアex
1:フーディン☆
2:イワーク
2:ハガネールex
1:チリーンδ
1:ラプラス
2:ジラーチ
1:カイオーガex
4:ホロンのポワルン
1:ホロンのコイル
1:トロピウスδ
トレーナー 32枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
2:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
1:ウツギ博士の育て方
4:不思議な飴
2:ポケモンいれかえ
4:ポケモン回収装置
4:そっくり!テレポーター
1:巨大な大樹
3:暴風
エネルギー 4枚
4:水エネルギー
2:ゼニガメ
2:カメックスex
2:ポッポ
2:ピジョット
1:ルギアex
1:フーディン☆
2:イワーク
2:ハガネールex
1:チリーンδ
1:ラプラス
2:ジラーチ
1:カイオーガex
4:ホロンのポワルン
1:ホロンのコイル
1:トロピウスδ
トレーナー 32枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
2:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
1:ウツギ博士の育て方
4:不思議な飴
2:ポケモンいれかえ
4:ポケモン回収装置
4:そっくり!テレポーター
1:巨大な大樹
3:暴風
エネルギー 4枚
4:水エネルギー
12月に
https://roshisan15.diarynote.jp/201812091235564399/
このような内容で日記を書きました。
タッグチーム環境になって大分変わってきたのでそろそろ更新
をしようとしたのですが、前環境のデッキの前には
『例のデッキ』が立ちふさがった。
ルガゾロやレックウザなど過去の英雄デッキはこのデッキの前では等しくクソデッキだった。
その最強のデッキは。
ピカゼクと、そう呼ばれていた。
ということで前回のアーキタイプごとにデッキを分けて傾向・流れをまた書いていこうと思ってたんですが、ピカゼクというデッキをどこにどう当てはめるかと考えていたのですが、このデッキの強さのベクトルが多方向に延びていて非常に分類ができなく、まずこのデッキの強さを分解しないと話が進まないと思ったのでこんな内容になりました。
オールインデッキでもありワンポイントデッキでもありミッドレンジでもあるデッキ・・・なんじゃこりゃ。
形としてはオールインデッキに近いのですが、このデッキの動きがゲームのテンポを取るのに適した動きが可能であり、圧倒的な速度と火力と耐久性を兼ね備えながら相手への干渉も可能という規格外のデッキ。
でこれを分解していく上で、たまに使ってるテンポという言葉をかみ砕く必要があると思います。
テンポアドバンテージとは?
tempoとは
主な意味:速さ、テンポ、速度
テンポという単語には速さという意味がありますが、ただ早いだけではテンポアドバンテージを取ったとはなんか意味が違うように聞こえます。
単純な速さという強さのベクトルじゃないとしたらなんなのかということですが、TCGではよく「盤面に影響を与える手数の多さ」と言えます。
でこの手数を客観視しやすいように数字でカウントすることもできると思います。
例えば
・エネルギーを張る(+1)
・ポケモンを場に出す(+1)など
逆に
・相手のポケモンを倒す。(-1)
・倒す際にポケモンについているエネルギー、進化ポケモンも一緒にトラッシュに送る。(-1~)
など相手への干渉に際してのアクションも相手のカウントを減らしてテンポ差をつけるという数え方もできるという考え方もできるかな?と思います(ジラサン・ルガゾロを使ってテンポを取っている状況はこれを考えるとわかりやすいかも)。
ということでどれだけピカゼクというデッキがテンポカウントを刻むことができるかというと。
適当にピカゼク使った動画あったのでこれみながら
https://youtu.be/s4vL5ctcpW4
1t:ピカゼクスタートから先陣の舞までの間に、ピカゼク→コケコ→デデンネ→手貼り→先陣の舞
で盤面に与えたアクション数は5回
手札の使い捨てリソースを使ってアタッカーをエネ加速をしているところだけ見るとオールインしてるだけに見えます。
2t:手貼り→グズマ→フルドライブ
今回の動画では前につけてしまいましたが、ここまでで盤面に与えたアクション数は4(相手のテンポカウント-1)
という動きをしているんじゃないかと思います。
ここまでのテンポカウントは9と相手からテンポカウントを1奪ってることになります。
さらにタッグボルトGXを追加込みで撃つと、前のポケモンと後ろのポケモンを同時に倒せるので最低でも-2ポイント、もし相手が進化、エネ張りをしていた場合その分相手のテンポに鑑賞することができます。さらに、相手が進化デッキだった場合、次に進化させるというアクションをさせることを妨害するという相手の潜在的なテンポアドバンテージすら奪ってしまいます。
オールイン系の動きをしながらやっていることは自分のテンポカウントを稼ぐこと、相手から効率よくテンポカウントを奪うことが出来ることができるデッキというのがこのデッキの正体かな?
って思います。長々書いてるけど、当たり前のことかも知れませんが、文章に書くとこんな感じかな?って
2進化ポケモンを使う場合、2アクション+必要なエネルギーをつけるアクションが必要であり、テンポを巡る戦いになった際には巻き返すことが到底困難だと思います。
かつ、ピカゼクというカードのスペック上本体を倒すことが耐久値上難しく、それまで稼いだエネルギーとして盤面に残るリソースを奪われにくく、後ろに出したデデンネを倒されようと-1点削られるだけで相手から干渉がされにくいという特徴もあると思います。そういう意味で息が切れにくいミッドレンジという特徴も併せ持つデッキ。。。
逆にジラーチサンダーという例を出すと、アクション数ではピカゼクのような自分の盤面に与えるアクション数は少ないけど、少ないアクション数で相手のテンポカウントを削ることに特化したデッキと言えると考えてます。
どこで締めるかということ考えずに殴り書きしました(
またなんか思い付く日まで
https://roshisan15.diarynote.jp/201812091235564399/
このような内容で日記を書きました。
タッグチーム環境になって大分変わってきたのでそろそろ更新
をしようとしたのですが、前環境のデッキの前には
『例のデッキ』が立ちふさがった。
ルガゾロやレックウザなど過去の英雄デッキはこのデッキの前では等しくクソデッキだった。
その最強のデッキは。
ピカゼクと、そう呼ばれていた。
ということで前回のアーキタイプごとにデッキを分けて傾向・流れをまた書いていこうと思ってたんですが、ピカゼクというデッキをどこにどう当てはめるかと考えていたのですが、このデッキの強さのベクトルが多方向に延びていて非常に分類ができなく、まずこのデッキの強さを分解しないと話が進まないと思ったのでこんな内容になりました。
オールインデッキでもありワンポイントデッキでもありミッドレンジでもあるデッキ・・・なんじゃこりゃ。
形としてはオールインデッキに近いのですが、このデッキの動きがゲームのテンポを取るのに適した動きが可能であり、圧倒的な速度と火力と耐久性を兼ね備えながら相手への干渉も可能という規格外のデッキ。
でこれを分解していく上で、たまに使ってるテンポという言葉をかみ砕く必要があると思います。
テンポアドバンテージとは?
tempoとは
主な意味:速さ、テンポ、速度
テンポという単語には速さという意味がありますが、ただ早いだけではテンポアドバンテージを取ったとはなんか意味が違うように聞こえます。
単純な速さという強さのベクトルじゃないとしたらなんなのかということですが、TCGではよく「盤面に影響を与える手数の多さ」と言えます。
でこの手数を客観視しやすいように数字でカウントすることもできると思います。
例えば
・エネルギーを張る(+1)
・ポケモンを場に出す(+1)など
逆に
・相手のポケモンを倒す。(-1)
・倒す際にポケモンについているエネルギー、進化ポケモンも一緒にトラッシュに送る。(-1~)
など相手への干渉に際してのアクションも相手のカウントを減らしてテンポ差をつけるという数え方もできるという考え方もできるかな?と思います(ジラサン・ルガゾロを使ってテンポを取っている状況はこれを考えるとわかりやすいかも)。
ということでどれだけピカゼクというデッキがテンポカウントを刻むことができるかというと。
適当にピカゼク使った動画あったのでこれみながら
https://youtu.be/s4vL5ctcpW4
1t:ピカゼクスタートから先陣の舞までの間に、ピカゼク→コケコ→デデンネ→手貼り→先陣の舞
で盤面に与えたアクション数は5回
手札の使い捨てリソースを使ってアタッカーをエネ加速をしているところだけ見るとオールインしてるだけに見えます。
2t:手貼り→グズマ→フルドライブ
今回の動画では前につけてしまいましたが、ここまでで盤面に与えたアクション数は4(相手のテンポカウント-1)
という動きをしているんじゃないかと思います。
ここまでのテンポカウントは9と相手からテンポカウントを1奪ってることになります。
さらにタッグボルトGXを追加込みで撃つと、前のポケモンと後ろのポケモンを同時に倒せるので最低でも-2ポイント、もし相手が進化、エネ張りをしていた場合その分相手のテンポに鑑賞することができます。さらに、相手が進化デッキだった場合、次に進化させるというアクションをさせることを妨害するという相手の潜在的なテンポアドバンテージすら奪ってしまいます。
オールイン系の動きをしながらやっていることは自分のテンポカウントを稼ぐこと、相手から効率よくテンポカウントを奪うことが出来ることができるデッキというのがこのデッキの正体かな?
って思います。長々書いてるけど、当たり前のことかも知れませんが、文章に書くとこんな感じかな?って
2進化ポケモンを使う場合、2アクション+必要なエネルギーをつけるアクションが必要であり、テンポを巡る戦いになった際には巻き返すことが到底困難だと思います。
かつ、ピカゼクというカードのスペック上本体を倒すことが耐久値上難しく、それまで稼いだエネルギーとして盤面に残るリソースを奪われにくく、後ろに出したデデンネを倒されようと-1点削られるだけで相手から干渉がされにくいという特徴もあると思います。そういう意味で息が切れにくいミッドレンジという特徴も併せ持つデッキ。。。
逆にジラーチサンダーという例を出すと、アクション数ではピカゼクのような自分の盤面に与えるアクション数は少ないけど、少ないアクション数で相手のテンポカウントを削ることに特化したデッキと言えると考えてます。
どこで締めるかということ考えずに殴り書きしました(
またなんか思い付く日まで
【殿堂レギュ】象徴するカード その3
2019年2月2日 ポケモンカード前回に引き続き、デッキの構成要素。環境の定義となりうるカードを解説を入れながら
今回はレジェンドシリーズ
ポケモンコレクター
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/25530/regu/DP
シンプルに山札から好きなたねポケモンを3枚手札に加えるカード。ホロンの導師を想起させるカード。
ヤツとは違い、ホロンのコイルやポワルンを持ってくることがレギュの関係でできないものの、今まで散々書いている、アンノーンQ、ミカルゲパッケージを軽々そろえることができるので個人的にネンドールを使うのならこのパッケージと一緒に使いたい。アズサと違い、手札に加えるため、デデンネGXやカプ・テテフGXなどにもアクセスできる。
ハマナのリサーチと競合する枠ですが、ネンドールやゾロアークGXなどのドローソースがあり、エネ供給が間に合うのならポケモンコレクター、サポーターで基本エネルギーが必要なデッキはハマナかなって印象。
今はジラーチEXやカプ・テテフGXで軽々サーチが可能なのでアクセスルートが多い。これでフーパEXとデデンネGXとか持ってきたら宇宙。
ロストリムーバー
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26087/regu/DP
このカードの存在が特殊エネルギーのラインナップが強い環境であるにも関わらず基本エネルギーの方が安全である一種の抑止力にもなってるという印象のカード。
エクストラのロンリーゾロアークなどをそのまま持ち込もうとするとダブル無色エネルギーを全て除外されてしまい行動不能になるまであります。
このカードの存在で基本エネルギーをベースに組む方が利口だと思いますし、基本エネルギーの価値があがるのなら、先ほどのハマナのリサーチを採用するという方向にもなるかなって思います。
ロストワールド
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26077/regu/DP
エクストラウィンのカード、実装された当初よりもロストゾーンに干渉するカードがかなり増えているため、積極的に狙うこともできる反面、ロストマーチなどのロストゾーンを利用するデッキを使うことを躊躇せざるおえなくなるカードでもあります。自分はパルキアGLvXを使ったデッキにサブプランとしての採用はありかなって思ってます。
自分の周辺の大会で自主的に禁止にされてたりするのでああまり多くは語りません。
探求者(殿堂ポイント☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26075/regu/DP
お互いにベンチポケモンをバウンスするカード。
CIP能力を再度利用ができるものの、相手にも利用されてしまう。
っていうのがそもそものカードデザインだったんじゃないかって思うんですが、探求者を連射することで相手のベンチを全バウンスするという使い方がメイン。
スタンダードの頃は破れた時空、ポリゴン2(DP4)、ネンドール、ユクシー、ミステリアスパール、ミラクルダイヤモンド全てが制限なく使えていたということを考えると恐ろしい。
現在は探求者自身にもポイントが付いており、ポリゴン、破れた時空にもポイントが付いているため3枚の同時採用ができません。
マチスの作戦実装にしたがって、バトルサーチャー2、マチスの作戦1、探求者1、ポリゴン21、パラレルシティ1
もしくは、バトルサーチャー2、探求者1、パラレルシティ1、ポリゴン3、ポリゴン21でパーツが多くかなり胡散臭いのですが一応再現が可能となりました。
ということで殿堂環境にソリティア系コンボデッキが作れるため、対コンボ枠を割くことも必要になるかもしれないです。
ぐらいだと思うんだけど、他に何かあるだろうか・・・。
今回はレジェンドシリーズ
ポケモンコレクター
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/25530/regu/DP
シンプルに山札から好きなたねポケモンを3枚手札に加えるカード。ホロンの導師を想起させるカード。
ヤツとは違い、ホロンのコイルやポワルンを持ってくることがレギュの関係でできないものの、今まで散々書いている、アンノーンQ、ミカルゲパッケージを軽々そろえることができるので個人的にネンドールを使うのならこのパッケージと一緒に使いたい。アズサと違い、手札に加えるため、デデンネGXやカプ・テテフGXなどにもアクセスできる。
ハマナのリサーチと競合する枠ですが、ネンドールやゾロアークGXなどのドローソースがあり、エネ供給が間に合うのならポケモンコレクター、サポーターで基本エネルギーが必要なデッキはハマナかなって印象。
今はジラーチEXやカプ・テテフGXで軽々サーチが可能なのでアクセスルートが多い。これでフーパEXとデデンネGXとか持ってきたら宇宙。
ロストリムーバー
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26087/regu/DP
このカードの存在が特殊エネルギーのラインナップが強い環境であるにも関わらず基本エネルギーの方が安全である一種の抑止力にもなってるという印象のカード。
エクストラのロンリーゾロアークなどをそのまま持ち込もうとするとダブル無色エネルギーを全て除外されてしまい行動不能になるまであります。
このカードの存在で基本エネルギーをベースに組む方が利口だと思いますし、基本エネルギーの価値があがるのなら、先ほどのハマナのリサーチを採用するという方向にもなるかなって思います。
ロストワールド
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26077/regu/DP
エクストラウィンのカード、実装された当初よりもロストゾーンに干渉するカードがかなり増えているため、積極的に狙うこともできる反面、ロストマーチなどのロストゾーンを利用するデッキを使うことを躊躇せざるおえなくなるカードでもあります。自分はパルキアGLvXを使ったデッキにサブプランとしての採用はありかなって思ってます。
自分の周辺の大会で自主的に禁止にされてたりするのでああまり多くは語りません。
探求者(殿堂ポイント☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26075/regu/DP
お互いにベンチポケモンをバウンスするカード。
CIP能力を再度利用ができるものの、相手にも利用されてしまう。
っていうのがそもそものカードデザインだったんじゃないかって思うんですが、探求者を連射することで相手のベンチを全バウンスするという使い方がメイン。
スタンダードの頃は破れた時空、ポリゴン2(DP4)、ネンドール、ユクシー、ミステリアスパール、ミラクルダイヤモンド全てが制限なく使えていたということを考えると恐ろしい。
現在は探求者自身にもポイントが付いており、ポリゴン、破れた時空にもポイントが付いているため3枚の同時採用ができません。
マチスの作戦実装にしたがって、バトルサーチャー2、マチスの作戦1、探求者1、ポリゴン21、パラレルシティ1
もしくは、バトルサーチャー2、探求者1、パラレルシティ1、ポリゴン3、ポリゴン21でパーツが多くかなり胡散臭いのですが一応再現が可能となりました。
ということで殿堂環境にソリティア系コンボデッキが作れるため、対コンボ枠を割くことも必要になるかもしれないです。
ぐらいだと思うんだけど、他に何かあるだろうか・・・。
1/26 ホウエンリーグ@カウンターバンギ
2019年1月29日 ポケモンカード
前回の参加がhttps://roshisan15.diarynote.jp/201507091006035567/
らしいので4年振りの参加みたいですね。
今回ポケモンカードをする上で公式の表舞台には出ないという制約のもと復帰をしてるので、非公式の大型大会であるホウエンは自分が出る最大の大会だと思います。
使用デッキ:カウンターバンギ
使いまわしというわけではなく、今回の大会のためにルガルガン系のデッキとかマッシブーン系のデッキを調整していたのですが、結局シェア率トップはウルネクとピカゼクで変わりはないので、見れる範囲は同じであること、このデッキが苦手とするジラサン、ルガゾロはシェア率がかなり下がってきていること、デッキを公開しているけど、初見殺しも相変わらず可能である点で前回の大会に引き続きカウンターバンギを選択しました。
ただし今回は構築上の妥協はなしです。
1R:メルメタンジバコイル 後〇
正直メルメタンGXの特性でスピンテールを完全無効にされる上にかみちぎるでも確定ラインに達しないかつメタルブラストで致死量ダメージをたたきつけてくるのでかなり厳しい相手。
かつ4ターンぐらいサポーター引けずに完全な事故。
なんとか引き込んだエリカからの展開で突っ込んできたカプテテフをかみちぎるで落として、祠蓄積ダメージでメルメタンをかみちぎるで倒して、スピンテール連射してサイド引ききって勝ち。
このマッチングを事故りながら勝てたのでもしかしたらメルカリデッキにも勝てるかもしれない。
2R:ゲコゾロアーゴヨン 後 〇
途中相手の方がブラックマーケットを張ったせいでバンギがサイド0枚になったりもするけど、そのせいで盤面取られた上でサイド差がつかずにカウンターゲインが機能しないためかなりしんどくなる(
ただし、結局横並びデッキなのでスピンテール連射で勝ち
3R:サナニンフ ×
やっと有利対面。
ただしいくらドローしてもサナギラスを引くことができずにぶちぶち潰されてしまい相手に無償でサイド3枚を与える結果に。
かみちぎるで一体を倒してバンギ二体立てて、詰めに行くもののグズマ経由で後ろを狩られて負け。サイド1枚差なのであと1ターン早ければ事故っても勝ててるようなのでやっぱりこれは有利対面みたい。
4R:ジラサン ×
ついに踏んでしまった不利対面。
しかもいくら引いてもサナギラスを引けない(
負け。
5R:ピカゼク ×(ゲームロス)
自分の早とちりで対戦に支障をきたしてしまい申し訳ございません。
あまり横ならびしてくれない+今度はヨーギラスを引くことができなくてテンポロス。
悪悪ダブル無色という超豪華なエネ張りをしたバンギでピカゼクをカウンターで落とした返しに、相手が祠を割るために出したマーシャドーをやぶれかぶれのマーシャドーと勘違いして特性の宣言と同時に手札を山札に戻してしまい事案()。ゲーム再現不可能で、どう考えてもこちらが悪いのでゲームロスにしていただく。
一応そのままゲーム続けましたが勝ち。
結果的には2-3。
上位はピカゼク2、ウルネク2、クワガノン1、ジラサン2、ナゲツケザル1
と下3つ以外は有利対面だったし、3R勝ってればその後楽だっただけで残念。
周りを見渡すとマッシ入りデッキ、ナゲツケザルデッキが結構多かったので少しでも下位卓に入った瞬間にふくろだたきに合う環境だったので、結果的には正解だったけど、客観的に見ればデッキ選択としては若干失敗だったと思います.
https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/6nH6Ln-cd5ofK-LngNgg/
らしいので4年振りの参加みたいですね。
今回ポケモンカードをする上で公式の表舞台には出ないという制約のもと復帰をしてるので、非公式の大型大会であるホウエンは自分が出る最大の大会だと思います。
使用デッキ:カウンターバンギ
使いまわしというわけではなく、今回の大会のためにルガルガン系のデッキとかマッシブーン系のデッキを調整していたのですが、結局シェア率トップはウルネクとピカゼクで変わりはないので、見れる範囲は同じであること、このデッキが苦手とするジラサン、ルガゾロはシェア率がかなり下がってきていること、デッキを公開しているけど、初見殺しも相変わらず可能である点で前回の大会に引き続きカウンターバンギを選択しました。
ただし今回は構築上の妥協はなしです。
1R:メルメタンジバコイル 後〇
正直メルメタンGXの特性でスピンテールを完全無効にされる上にかみちぎるでも確定ラインに達しないかつメタルブラストで致死量ダメージをたたきつけてくるのでかなり厳しい相手。
かつ4ターンぐらいサポーター引けずに完全な事故。
なんとか引き込んだエリカからの展開で突っ込んできたカプテテフをかみちぎるで落として、祠蓄積ダメージでメルメタンをかみちぎるで倒して、スピンテール連射してサイド引ききって勝ち。
このマッチングを事故りながら勝てたのでもしかしたらメルカリデッキにも勝てるかもしれない。
2R:ゲコゾロアーゴヨン 後 〇
途中相手の方がブラックマーケットを張ったせいでバンギがサイド0枚になったりもするけど、そのせいで盤面取られた上でサイド差がつかずにカウンターゲインが機能しないためかなりしんどくなる(
ただし、結局横並びデッキなのでスピンテール連射で勝ち
3R:サナニンフ ×
やっと有利対面。
ただしいくらドローしてもサナギラスを引くことができずにぶちぶち潰されてしまい相手に無償でサイド3枚を与える結果に。
かみちぎるで一体を倒してバンギ二体立てて、詰めに行くもののグズマ経由で後ろを狩られて負け。サイド1枚差なのであと1ターン早ければ事故っても勝ててるようなのでやっぱりこれは有利対面みたい。
4R:ジラサン ×
ついに踏んでしまった不利対面。
しかもいくら引いてもサナギラスを引けない(
負け。
5R:ピカゼク ×(ゲームロス)
自分の早とちりで対戦に支障をきたしてしまい申し訳ございません。
あまり横ならびしてくれない+今度はヨーギラスを引くことができなくてテンポロス。
悪悪ダブル無色という超豪華なエネ張りをしたバンギでピカゼクをカウンターで落とした返しに、相手が祠を割るために出したマーシャドーをやぶれかぶれのマーシャドーと勘違いして特性の宣言と同時に手札を山札に戻してしまい事案()。ゲーム再現不可能で、どう考えてもこちらが悪いのでゲームロスにしていただく。
一応そのままゲーム続けましたが勝ち。
結果的には2-3。
上位はピカゼク2、ウルネク2、クワガノン1、ジラサン2、ナゲツケザル1
と下3つ以外は有利対面だったし、3R勝ってればその後楽だっただけで残念。
周りを見渡すとマッシ入りデッキ、ナゲツケザルデッキが結構多かったので少しでも下位卓に入った瞬間にふくろだたきに合う環境だったので、結果的には正解だったけど、客観的に見ればデッキ選択としては若干失敗だったと思います.
https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/6nH6Ln-cd5ofK-LngNgg/
1/26 あらしトレーナーズリーグ(エクストラ)@カウンターコケコ
2019年1月26日 ポケモンカード前日にマッシダストを使って遊んでたけど、デッキのバランスを整えるのが難しくてあまりしっくりこなかったので何か別のデッキを用意しようと考えて
ゾロアーク・レックウザとマッチングした時にカウンター系のばらまきデッキって環境に合ってるんじゃないかと思い、前日の深夜帯に組んだのがこちらです。
使用デッキ:カウンターコケコ(Extra)
1R:レックウザGX 後〇
仮想敵、レックウザ起動させるために横並びをしてくれたので、そのまま祠回転飛行でばらまいてマジカルスワップで勝ち
2R:ロンリーゾロアーク 後〇
仮想敵、ただこのマッチアップはスカイフィールドを張らせるのか祠と競らせるのか難しいけど、スカイフィールド維持したままのほうがいいとは思ってます。
テンポ良くオカルトマニア打ちながら回転飛行してたらバリヤードが出てきてひるむ、カウンターキャッチャー+カウンターエネルギー+カウンターゲインでバリヤードを落としに行こうとするもののエネルギーを全く引けずに何ターンかスキップ(
しょうがないのでオカルトマニア+回転飛行でバリヤード無視しながら殴ってマジカルスワップ
3R:オーロット 後×
グッズの枚数多すぎるけど(
深夜のテンションで組んだデッキだったけど、感触はまぁまぁ。
エリートトレーナー・エーフィEXを入れたほうが強そう。
リストは秘密から
ゾロアーク・レックウザとマッチングした時にカウンター系のばらまきデッキって環境に合ってるんじゃないかと思い、前日の深夜帯に組んだのがこちらです。
使用デッキ:カウンターコケコ(Extra)
1R:レックウザGX 後〇
仮想敵、レックウザ起動させるために横並びをしてくれたので、そのまま祠回転飛行でばらまいてマジカルスワップで勝ち
2R:ロンリーゾロアーク 後〇
仮想敵、ただこのマッチアップはスカイフィールドを張らせるのか祠と競らせるのか難しいけど、スカイフィールド維持したままのほうがいいとは思ってます。
テンポ良くオカルトマニア打ちながら回転飛行してたらバリヤードが出てきてひるむ、カウンターキャッチャー+カウンターエネルギー+カウンターゲインでバリヤードを落としに行こうとするもののエネルギーを全く引けずに何ターンかスキップ(
しょうがないのでオカルトマニア+回転飛行でバリヤード無視しながら殴ってマジカルスワップ
3R:オーロット 後×
グッズの枚数多すぎるけど(
深夜のテンションで組んだデッキだったけど、感触はまぁまぁ。
エリートトレーナー・エーフィEXを入れたほうが強そう。
リストは秘密から
【殿堂レギュ】象徴するカード その2
2019年1月23日 ポケモンカード前回に引き続き、デッキの構成要素。環境の定義となりうるカードを解説を入れながら
前回同様DPシリーズより
アンノーンG
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10068/regu/DP
前回のアンノーンQ同様にポケモンの道具になれるポケモン。効果は「相手のワザによる効果を受けない」。
汎用性としてはアンノーンQに劣るものの、おそらくよく喰らうものとして、ニンフィアGXのプリエール、アギルダーのなぐってドロンなどがあるだろうか。置物につけてプリエールから守るなどの使い方ができると思います。ダストダス(ダストオキシン)につけると美しい。
このカードがスタンダードにあった頃によく言われていたのがカイリキー(DPs)のおとすは種ポケモンに対して打つとダメージを与える代わりに気絶させる効果になってしまい、アンノーンGをつけている種ポケモンに対してダメージすら与えられなくなります。
カイリキーというポケモンが存在している以上種ポケモンベースのデッキには必須のカードだと思っています。
カイリキー(DPs)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19173/regu/DP
わずか闘エネルギー1枚で種ポケモンを問答無用で気絶させるおとすが印象的(スタンの頃にお世話になりました)。
タッグチームやそれ以外でも進化を必要とせずに強力な種GXが増えたため、それらを軸にしたデッキも多く作れると思います。そのようなデッキを使う場合このカイリキーを無視してしまうと痛い目に合うと思います。コルニという万能サポーターの存在、アーケオス・ルガルガンといった相棒もいるため意識が必要と思います。
自分はこのカイリキーの存在から種ポケモンベースでデッキを組む場合アンノーンGを抜ききれません。
スカタンクG
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/21175/regu/DP
盤面にスタジアムがあるだけでお互いにバトルポケモンを毒にするポケモン。
ブロックを飛び越えて、タチワキシティジムという相方を取得しました。
お互いに毒にしてしまうため、軽石ケルディオなどのギミックが必要であるものの自分の打点を30d底上げすることができると考えたらかなりすさまじい置物だと思います。ネストボール・レベルボール・ミステリートレジャー対応。
またワザではないため、先行タチワキジム→ポイズンストラクチャーで先1から30点のダメージを与えることもできるため、どこかで1killが発生するかもしれませんね。中打点のデッキの打点の底上げをする際に使われると思います。
ポリゴン2(DP4)(殿堂ポイント☆☆☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10104/regu/DP
スタンダード~BW環境の殿堂レギュの間に暴れまわった探求ポリゴンの必須パーツ。
単純にダウンロードでXY期の強烈な妨害サポーターを打っているだけでも確かに強いのですが、最新弾であるナイトユニゾンよりマチスの作戦が実装されたことおり、必要パーツはかなり増えてしまったものの「マチスの作戦+探求者+バトルサーチャー×2+ポリゴン2+パラレルシティ」の組み合わせでメインフェイズ間に相手のベンチポケモンの全バウンスが可能となり、探求ポリゴンと同じことができるようになりました。
そのため、自分が知る限りではアンノーン(DAMAGE)とこの2つがソリティア系コンボデッキとして環境に存在しているという認識があります。
グッズ依存・特性依存と差異はあるものの、意識していないとゲームにならないことにもなりかねないと思っているため、前回紹介したミカルゲ・アブソルなどの対コンボデッキ用のシルバーバレットはやはり必要と考えています。
手札にそろえる系のコンボデッキなためNも十分に有効だとは思ってます。
ヤミラミ(DPs)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19200/regu/DP
初手で出した場合じゃんけんに関わらず先行になるポケパワーと山札から直接サポーターを使うワザを持っています。
くさりにくいファストチケットという考え方もできますし、そのような目的で使うこともできると思います(両採用で8枚体制にもなりますし)。
昔に様に1ターン目にワザを打てないので1ターンラグができてしまうため、必ずしもメリットとは言いにくいものの、やはりワザは強く山にあろうと必要なサポーターを打てる、1ターンに2枚サポーターを使うことができます。
スタンダードの頃にもありましたが、同様にアカギの先制(殿堂ポイント☆☆)を使いピーピングハンデスを行うことができます。殿堂ポイントがついてしまっているため回数制限はあるものの、ともだち手帳などを使い試行回数を増やすこともできます。
悪ポケモンであり、後述の月光のスタジアム(DP4)にも対応しており、上記のスカタンクGと組み合わせてハンデスしながらヤミラミ2体がかりで出し戻しでハンデスしながら毒によるダメージを狙うというデッキも作ることができると思います。
サポーターの種類も豊富になり、単純に0エネでミツルの育成を使うことで疑似的なダークグレイズのようなこともできると思いますし、アカギの先制だけではなくレッドカード→怖いお姉さん、マーズを組み合わせて全ハンデスなどいろいろ考えられるかな?って思ってます。
ハードマウンテン(殿堂ポイント☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17151/regu/all
炎エネルギーもしくは闘エネルギーの移動をスタジアムで行うことができるというカード。レジロック(DP5)との併用で結果を出し殿堂ポイントがつけられたみたいですね。
レジロックとの併用やレックウザ(DP5)、最近のカードでいうとアーゴヨン・レックウザGXなどと併用して炎・闘ポケモンならばエネ加速が容易に可能となるということを念頭に置くことで炎・闘メインのデッキを使おうと考える際にギミックの一つとして持ってると構築の択が増えると思います。
また相手にする場合ピーピーマックス以外にも突然エネ加速されることを警戒するべきだと思います。(もちろんピーピーマックスとの併用でバトルポケモンも加速できるようになります)。
続きはまた需要があれば
前回同様DPシリーズより
アンノーンG
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10068/regu/DP
前回のアンノーンQ同様にポケモンの道具になれるポケモン。効果は「相手のワザによる効果を受けない」。
汎用性としてはアンノーンQに劣るものの、おそらくよく喰らうものとして、ニンフィアGXのプリエール、アギルダーのなぐってドロンなどがあるだろうか。置物につけてプリエールから守るなどの使い方ができると思います。ダストダス(ダストオキシン)につけると美しい。
このカードがスタンダードにあった頃によく言われていたのがカイリキー(DPs)のおとすは種ポケモンに対して打つとダメージを与える代わりに気絶させる効果になってしまい、アンノーンGをつけている種ポケモンに対してダメージすら与えられなくなります。
カイリキーというポケモンが存在している以上種ポケモンベースのデッキには必須のカードだと思っています。
カイリキー(DPs)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19173/regu/DP
わずか闘エネルギー1枚で種ポケモンを問答無用で気絶させるおとすが印象的(スタンの頃にお世話になりました)。
タッグチームやそれ以外でも進化を必要とせずに強力な種GXが増えたため、それらを軸にしたデッキも多く作れると思います。そのようなデッキを使う場合このカイリキーを無視してしまうと痛い目に合うと思います。コルニという万能サポーターの存在、アーケオス・ルガルガンといった相棒もいるため意識が必要と思います。
自分はこのカイリキーの存在から種ポケモンベースでデッキを組む場合アンノーンGを抜ききれません。
スカタンクG
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/21175/regu/DP
盤面にスタジアムがあるだけでお互いにバトルポケモンを毒にするポケモン。
ブロックを飛び越えて、タチワキシティジムという相方を取得しました。
お互いに毒にしてしまうため、軽石ケルディオなどのギミックが必要であるものの自分の打点を30d底上げすることができると考えたらかなりすさまじい置物だと思います。ネストボール・レベルボール・ミステリートレジャー対応。
またワザではないため、先行タチワキジム→ポイズンストラクチャーで先1から30点のダメージを与えることもできるため、どこかで1killが発生するかもしれませんね。中打点のデッキの打点の底上げをする際に使われると思います。
ポリゴン2(DP4)(殿堂ポイント☆☆☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10104/regu/DP
スタンダード~BW環境の殿堂レギュの間に暴れまわった探求ポリゴンの必須パーツ。
単純にダウンロードでXY期の強烈な妨害サポーターを打っているだけでも確かに強いのですが、最新弾であるナイトユニゾンよりマチスの作戦が実装されたことおり、必要パーツはかなり増えてしまったものの「マチスの作戦+探求者+バトルサーチャー×2+ポリゴン2+パラレルシティ」の組み合わせでメインフェイズ間に相手のベンチポケモンの全バウンスが可能となり、探求ポリゴンと同じことができるようになりました。
そのため、自分が知る限りではアンノーン(DAMAGE)とこの2つがソリティア系コンボデッキとして環境に存在しているという認識があります。
グッズ依存・特性依存と差異はあるものの、意識していないとゲームにならないことにもなりかねないと思っているため、前回紹介したミカルゲ・アブソルなどの対コンボデッキ用のシルバーバレットはやはり必要と考えています。
手札にそろえる系のコンボデッキなためNも十分に有効だとは思ってます。
ヤミラミ(DPs)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19200/regu/DP
初手で出した場合じゃんけんに関わらず先行になるポケパワーと山札から直接サポーターを使うワザを持っています。
くさりにくいファストチケットという考え方もできますし、そのような目的で使うこともできると思います(両採用で8枚体制にもなりますし)。
昔に様に1ターン目にワザを打てないので1ターンラグができてしまうため、必ずしもメリットとは言いにくいものの、やはりワザは強く山にあろうと必要なサポーターを打てる、1ターンに2枚サポーターを使うことができます。
スタンダードの頃にもありましたが、同様にアカギの先制(殿堂ポイント☆☆)を使いピーピングハンデスを行うことができます。殿堂ポイントがついてしまっているため回数制限はあるものの、ともだち手帳などを使い試行回数を増やすこともできます。
悪ポケモンであり、後述の月光のスタジアム(DP4)にも対応しており、上記のスカタンクGと組み合わせてハンデスしながらヤミラミ2体がかりで出し戻しでハンデスしながら毒によるダメージを狙うというデッキも作ることができると思います。
サポーターの種類も豊富になり、単純に0エネでミツルの育成を使うことで疑似的なダークグレイズのようなこともできると思いますし、アカギの先制だけではなくレッドカード→怖いお姉さん、マーズを組み合わせて全ハンデスなどいろいろ考えられるかな?って思ってます。
ハードマウンテン(殿堂ポイント☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17151/regu/all
炎エネルギーもしくは闘エネルギーの移動をスタジアムで行うことができるというカード。レジロック(DP5)との併用で結果を出し殿堂ポイントがつけられたみたいですね。
レジロックとの併用やレックウザ(DP5)、最近のカードでいうとアーゴヨン・レックウザGXなどと併用して炎・闘ポケモンならばエネ加速が容易に可能となるということを念頭に置くことで炎・闘メインのデッキを使おうと考える際にギミックの一つとして持ってると構築の択が増えると思います。
また相手にする場合ピーピーマックス以外にも突然エネ加速されることを警戒するべきだと思います。(もちろんピーピーマックスとの併用でバトルポケモンも加速できるようになります)。
続きはまた需要があれば
【殿堂レギュ】象徴するカード その1
2019年1月20日 ポケモンカード本記事では普段プレイをされていない、あるいは殿堂レギュをよくご存じでない方のためにこのフォーマットを、よく使用されるであろうカードにフォーカスをあててご紹介していこうと思います。
今回はDPを中心に
アンノーンQ(DP4)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10072/regu/DP
PCG~DP環境でおなじみのカード。ホロンの導師からの展開の潤滑剤。
今ではポケモンコレクター、ネストボール、レベルボール、ミステリートレジャー全てに対応しており、特にポケモンコレクターからアンノーンQ・ミカルゲ・メインの進化前をサーチすることで逃げるために必要なエネルギーを張る権利を使わずに安全に前に出すことができます。またこれはポケパワーなので特性ロックに引っかからないこと、ポケモンなのでグッズロックにも引っかからないポケモン道具であることも重要。デッキ内のポケモンを全て逃げる1以下にすることでどの初手からでもポケモンコレクター一枚で理想の盤面を作ることができます。ゾロアークGXを使う場合、とりあえず盤面に置いておくことで打点をあげることもできます。
ミカルゲ(Pt4)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/24183/regu/DP
バトル場にいるだけでグッズロックを行うことができるカード。
ルール変更により1ターン目にワザが打てなくなった関係上、ぶん回すことはできるものの1ターンラグが生じてしまうため、後攻のワザでの返しが不安と思いますが、先行を取った場合ターンを返す前にミカルゲを前に立てることで抑止力になります。またワザも非常に強力であり、アーケオスというカードが存在する以上、進化ポケモンを使う場合ことミカルゲは必須レベルのカードなんじゃないかと思っています。
上記のアンノーンQとの相性もよく、ポケモンコレクター→ミカルゲ・アンノーンQ・メインのポケモンとサーチすることでメインポケモンにエネを張りながら育てることができます。
このカードが害悪など言われていますが、どちらかというとこのカードの存在でソリティア系デッキの抑止力となっているという認識です。
アブソル
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/3089/regu/DP
シェイミー・ネンドール・プラターヌ博士の存在が痛いものの、ハンデスの性能は相変わらず。相手がトレーナー(特にグッズ)に依存したデッキ、もしくは手札にコンボパーツを揃えるようなコンボデッキの場合、そのゲームプランは脆く崩れていきます。
このカードを軸にしたコントロールデッキを作ることもできますが、アグロデッキなどにタッチで刺し、苦手なコンボデッキ対策をする使い方もできると思います。
ネンドール(DP4)(殿堂ポイント☆☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10087/regu/DP
TCG最強のドローソースと思います。DPシリーズの環境のため、オカルトマニア・ダストオキシンを受け付けないのも評価が高いです。
ミカルゲ・アンノーンQ・ポケモンコレクターの3点セットで安全にグッズから守りながらネンドールを立てることができます。後半不要になったポケモンコレクターを下に送る使い方もできるため、コレクターを積むことも合理的かと思います。ネンドールにドローを頼りサポーターをオカルトマニアやNを連射することができます。
またコルニという闘ポケモン専用のサポーターを得ることができたため、コルニ経由でネンドールを立てるという手段もあると思います。コルニでネストとネンドールを持ってくることで簡単に立ちます。
ドサイドン(DP1)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/1070/regu/DP
リメイクもされましたが、一応こっちで。
LOデッキのエンジン。
破れた時空・退化スプレー・ポケモン回収サイクロン・スーパーポケモン回収などを使いじわりを使い倒す。うまく回れば15枚程度は割ることができるのではないでしょうか?
サイホーンから進化ラインが逃げる3以上であり、全てヘビーボールに対応している点も大きいと思います。
サーナイト(DP4)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10073/regu/DP
ポケパワー「テレパス」で相手のトラッシュにあるサポーターを追加で使用することができます。
相手依存になってしまいますが、よく使われるNやオカルトマニアを1度でも使ってしまうと、毎ターンノーコストでこれらのカードが飛んでくるためそのままGGとなることもあると思います。
2進化ポケモンですが、分岐進化のサーナイトGXのカードパワーが非常に高いためサーナイトGXを軸に組む際にエンジンとして組み込むのは非常に強いと思います。
破れた時空(殿堂ポイント☆☆☆)
進化酔いをなかったものにするカード。
不思議な飴のエラッタにより、出したターンに進化する手段がほぼなく草ポケモンでなくδ進化を持っていない場合、このカードを使うことになると思います。
単純に進化デッキで使ったとしても非常に強いと思いますが、いくつかのコンボデッキのエンジンとしての使用が主かと思います。
殿堂ポイント3であり、1枚しか入れることができないため、グラジオやパソコン通信・フウロなどとの併用が必要。
アグノム(DP5)(殿堂ポイント☆)
CIP能力でサイドからポケモンを一枚手札に加えること。山札を見た後ならば、サイドをリソースとして数えての運用が可能。
HP70の超の種ポケモンというどこからでもサーチが可能なポケモン。
ここに殿堂ポイント1を使ってしまうため、殿堂ポイントを他で使うことが必要なコンボデッキには入れにくいもののコンボデッキのサイド落ちケアで入れるとすごく便利。
やる気と需要があればまた続きを
今回はDPを中心に
アンノーンQ(DP4)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10072/regu/DP
PCG~DP環境でおなじみのカード。ホロンの導師からの展開の潤滑剤。
今ではポケモンコレクター、ネストボール、レベルボール、ミステリートレジャー全てに対応しており、特にポケモンコレクターからアンノーンQ・ミカルゲ・メインの進化前をサーチすることで逃げるために必要なエネルギーを張る権利を使わずに安全に前に出すことができます。またこれはポケパワーなので特性ロックに引っかからないこと、ポケモンなのでグッズロックにも引っかからないポケモン道具であることも重要。デッキ内のポケモンを全て逃げる1以下にすることでどの初手からでもポケモンコレクター一枚で理想の盤面を作ることができます。ゾロアークGXを使う場合、とりあえず盤面に置いておくことで打点をあげることもできます。
ミカルゲ(Pt4)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/24183/regu/DP
バトル場にいるだけでグッズロックを行うことができるカード。
ルール変更により1ターン目にワザが打てなくなった関係上、ぶん回すことはできるものの1ターンラグが生じてしまうため、後攻のワザでの返しが不安と思いますが、先行を取った場合ターンを返す前にミカルゲを前に立てることで抑止力になります。またワザも非常に強力であり、アーケオスというカードが存在する以上、進化ポケモンを使う場合ことミカルゲは必須レベルのカードなんじゃないかと思っています。
上記のアンノーンQとの相性もよく、ポケモンコレクター→ミカルゲ・アンノーンQ・メインのポケモンとサーチすることでメインポケモンにエネを張りながら育てることができます。
このカードが害悪など言われていますが、どちらかというとこのカードの存在でソリティア系デッキの抑止力となっているという認識です。
アブソル
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/3089/regu/DP
シェイミー・ネンドール・プラターヌ博士の存在が痛いものの、ハンデスの性能は相変わらず。相手がトレーナー(特にグッズ)に依存したデッキ、もしくは手札にコンボパーツを揃えるようなコンボデッキの場合、そのゲームプランは脆く崩れていきます。
このカードを軸にしたコントロールデッキを作ることもできますが、アグロデッキなどにタッチで刺し、苦手なコンボデッキ対策をする使い方もできると思います。
ネンドール(DP4)(殿堂ポイント☆☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10087/regu/DP
TCG最強のドローソースと思います。DPシリーズの環境のため、オカルトマニア・ダストオキシンを受け付けないのも評価が高いです。
ミカルゲ・アンノーンQ・ポケモンコレクターの3点セットで安全にグッズから守りながらネンドールを立てることができます。後半不要になったポケモンコレクターを下に送る使い方もできるため、コレクターを積むことも合理的かと思います。ネンドールにドローを頼りサポーターをオカルトマニアやNを連射することができます。
またコルニという闘ポケモン専用のサポーターを得ることができたため、コルニ経由でネンドールを立てるという手段もあると思います。コルニでネストとネンドールを持ってくることで簡単に立ちます。
ドサイドン(DP1)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/1070/regu/DP
リメイクもされましたが、一応こっちで。
LOデッキのエンジン。
破れた時空・退化スプレー・ポケモン回収サイクロン・スーパーポケモン回収などを使いじわりを使い倒す。うまく回れば15枚程度は割ることができるのではないでしょうか?
サイホーンから進化ラインが逃げる3以上であり、全てヘビーボールに対応している点も大きいと思います。
サーナイト(DP4)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10073/regu/DP
ポケパワー「テレパス」で相手のトラッシュにあるサポーターを追加で使用することができます。
相手依存になってしまいますが、よく使われるNやオカルトマニアを1度でも使ってしまうと、毎ターンノーコストでこれらのカードが飛んでくるためそのままGGとなることもあると思います。
2進化ポケモンですが、分岐進化のサーナイトGXのカードパワーが非常に高いためサーナイトGXを軸に組む際にエンジンとして組み込むのは非常に強いと思います。
破れた時空(殿堂ポイント☆☆☆)
進化酔いをなかったものにするカード。
不思議な飴のエラッタにより、出したターンに進化する手段がほぼなく草ポケモンでなくδ進化を持っていない場合、このカードを使うことになると思います。
単純に進化デッキで使ったとしても非常に強いと思いますが、いくつかのコンボデッキのエンジンとしての使用が主かと思います。
殿堂ポイント3であり、1枚しか入れることができないため、グラジオやパソコン通信・フウロなどとの併用が必要。
アグノム(DP5)(殿堂ポイント☆)
CIP能力でサイドからポケモンを一枚手札に加えること。山札を見た後ならば、サイドをリソースとして数えての運用が可能。
HP70の超の種ポケモンというどこからでもサーチが可能なポケモン。
ここに殿堂ポイント1を使ってしまうため、殿堂ポイントを他で使うことが必要なコンボデッキには入れにくいもののコンボデッキのサイド落ちケアで入れるとすごく便利。
やる気と需要があればまた続きを
1/14 あらしボックス争奪戦@カウンターバンギ
2019年1月14日 ポケモンカード
ただ「バンギ勝ってるのおもしろくね?」とネタでツイッター上で大会中に戦歴を書いてただけなのに反応が多くて解説とかもしてほしい的な声もあったのでいつもよりちょっぴりしっかりと書きます。
あらしボックス争奪戦
参加人数32人→シングルイルミからの決勝ラウンド
使用デッキ:カウンターバンギラス
各デッキ相性とかゲームプランは対戦レポみたいに書いていきます。
1R:レックガノン(しゅんすけくん)6-5 先〇
相性:有利
盤面にGXが多く並ぶので祠の蓄積ダメージを効率的に稼げることと、相手が直線的な攻撃しかほとんど行うことができないこと。種GX軸のデッキなため最終的に必要なダメカンの必要個数が少ないので基本的に有利。ただし攻撃速度が速いため、ある程度早い展開が要求されるので少しでも展開が遅れてしまうと速度で押し切られてしまう可能性があります。
このマッチングで気にしないといけないことはヨーギラスの状態でグズマ経由でつぶされてテンポを取られてしまうことぐらいだろうか。
ジラーチ→アローラロコン経由でバンギラス・サナギラスを建てて、相手盤面のエネルギー枚数が6枚のところでスピンテールではなく、悪・W無色・カウンターゲインでかみちぎるで前のレックを落とすものの、キレイにカプコケコプリズムスター経由でエネを6枚貯められる(
スピンテールを2回挟み、カプテテフ+カウンターエネルギーで勝ち。
2R:ウルトラネクロズマ+カラマネロ 6-4 後〇
相性:かなり有利
レックウザよりも速度が遅い、サポートのポケモンがカラマネロであり、スピンテール3回でカラマネロが吹き飛ぶこと。ウルトラネクロズマで殴った返しにかみちぎるでのカウンターをケアしようとしてもギラティナで殴ってしまうとシャドーインパクトの反動と弱点なためスピンテールで60d入ってしまい、ギラティナで殴ることもできないためかなり有利なマッチング。
サイドを取りすぎて、ギラティナ→めつぼうのひかりで決められないことだけケアが必要。
ジラーチ経由でバンギラスを建てて3ターン目からスピンテールで攻撃を開始、そのままスピンテールだけで押し切って勝ち。
3R:超バレット 4-2後〇
相性:微有利~超有利
ウルトラネクロズマと同じ考え方で、カラマネロがスピンテール3回で吹き飛ぶことがまず前提。ただし、イワーク・レスキュータンカーの枚数次第で相性がひっくり返ることもあるので注意しながら動いていました。
GXを取ってイージーウィンをするというプランを取りにくいため、イワーク使いまわされるとかなりしんどい。
相手の方はイワークが入っていないため、一度立ったバンギラスを落とすための労力が大きくそのままスピンテールで4枚ぐらい薙ぎ払って動けなくなったとことで、時間キレでサイド差で勝ち
4R:サーナイト&ニンフィア+アブリボン 6-5後〇
相性:5分5分
こちらのゲームプランとしてはスピンテールのばらまきをしたとしてもアセロラ・かいふくのくすりの枚数的に回復量が追いつかれてしまうこと、抵抗力があるため前に10dしか乗らないためダメージを稼ぎにくいため、基本的にばらまきによる勝ちは望めない。そのためサーナイトニンフィアを2体をスピンテール+祠+かみちぎるで倒すというのが基本プランになります(初めてのマッチングでデッキの内容もよくわからないので対戦してて考えてたことだけを書きます。)
マツリカでも使わない限り先2では殴ってこられないためかなりゆっくりと展開をしました。ハンデス後に身動きが取れなくなりテンポ取られるのが負けすぎなのでエスケープボードを張ったジラーチはかなり大事に扱います。
バンギラスを立てスピンテールを1回行い、ばらまいた後、バンギラス2体かかりでかみちぎるでサナニンフ2体を落として勝ち。
5R:サーナイトGX+ゾロアークGX+アローラキュウコン 4-6後×
相性:6分4分ぐらい?
このマッチングは正しいプランがよくわからない。アセロラの枚数的にばらまき切るのは結構しんどいのですが、デッキ的にGXが並んでしまうので祠での蓄積ダメージをためやすいのでばらまきたい。どっちがいいんでしょうね?(((
ただ、かみちぎるプランを選択した場合インフィニットフォースで簡単にカウンターされてしまうのでかみちぎる3回プランはあまり現実的ではないように思えます。
そのため、今回はスピンテールプランを選択するものの、サイドに2枚カウンターエネルギーが持っていかれてしまい、そのためスピンテール試行回数が稼げずに押し切られて負け。
とスイスドロー最終戦で負けただけなので2位通過で決勝トーナメントへ。
S1:ズガドーン・アーゴヨン6-5 先〇
相性:有利
ウルトラネクロズマのカラマネロほどアーゴヨンのHPが低くないのでウルトラネクロズマほどの相性はよくない、またレックガノンほどGXが並ばないので祠でのダメージがあまり期待できないためすこぶる相性がいいとは言えないものの、結局は横並びの直線的な攻撃しかできないデッキなので相性はいいです。ゲームプランとしてはスピンテール連射での押し切りですね(
アーゴヨンに対して抵抗があるためアーゴヨンでのパンチを受け付けないのはかなりプラス。
かつバンギラスのHPが170もあるため、ズガドーンで炎エネルギーを4枚要求できるので結構エネ切れになることも多いです。
ただし今回は先行のため、ズガドーンのGXワザで1tからサイドを取られ、ジラーチも焼かれてしまうので結構相手のテンポが速くギリギリ。
スピンテール3回投げつけて祠の蓄積ダメージと合わせてスワップ勝ち
S2:サーナイト&ニンフィア+アブリボン 6-2後〇
上記の通り
このデッキは、カレイドスターのダメージが150でありバンギラスを確1にするのにGXワザを使わざるいおえず、それ以外では絶対に死なないのでスピンテール後にバンギラスが絶対に生き残るのでかなり戦いやすいです。
ミラクルシャインの返しにかみちぎるでカウンターをしたところ相手のエネルギーが切れて勝ち。
SF:ピカチュウ&ゼクロム+ゼラオラ 6-4後〇
相性:微有利
盤面にGXが並ぶので祠での蓄積ダメージをかなり稼げるので基本的に有利、またピカゼクはかみちぎる+祠で落とせるのでそのプランも取りやすい。
このデッキに対してのプランはフルドライブで殴ってきたピカゼクをかみちぎるでカウンターして1枚とる、その後ばらまきを行いスワップでピカゼクを落とすうプランが基本。
ただし、タッグボルトGXが前200+後ろ170dと後ろで育てている後続のバンギラスをまとめて落とされてしまい立ち直しがきかなくなることもあるため注意が必要。ヨーギラスのもぐるとサナギラスのだんがんしんかでタッグボルトGXを受け付けないのでどの進化させるタイミングがかなり重要になります。大体ヨーギラスのままエネを手張りを行い、バンギラスで前をカウンターするタイミングでサナギラスに進化をすると相手は困ります。もし相手が前のバンギラスを処理しきれなかった瞬間、前のバンギラスが4エネに達するためかみちぎるでそのままGGとなります。
対戦はというと正直全く回っておらずかつかつで、盤面にカウンターエネルギーを張ったヨーギラスのみとなるが、だんがんしんか+カウンターエネルギー+悪エネルギーで完全無敵状態になりながら殴る。その後カウンターゲイン経由で後ろにエネを張りながら上記プランを行い勝ち
F:超バレット 6-2 〇
上記通り。イワークなしなのでかなり楽。
ただしこちらはエスケープボードもポケモン入れ替えも引けず、相手もうまく動けないようでぐだぐだでしたが、バンギラス2体立ててカラマネロを吹き飛ばして相手が動けなくなったところでかみちぎるで勝ち。
ということで優勝しました。
なんだかんだでサンムーンのボックスを剥くのって初めてだったので楽しかったですし、中身大当たりだったのでうはうは^^
GX環境であり、正直祠での蓄積ダメージを稼ぎやすいこと、中打点デッキが少なくシステムポケモンを使ったデッキも多いためスピンテールにより盤面崩壊を狙いやすいため環境にかなり合ってると思ってます。
Q:カウンターコケコとの違い
A:バンギラスの耐久値が高く、中打点デッキに対して試行回数を稼ぎやすいこと。ばらまき以外にもかみちぎるでの高打点もあり、別プランに切り替えることができることが違いだとは思います。
他のデッキ
●マッシルガン:微不利
結局GXデッキであること、マッシブーンのジェットパンチ程度ではバンギが落ちないのである程度は戦える。
●ルガゾロ:不利
結局はGXデッキ・・・と言いたいところなんですが、アセロラの枚数が多く、ベンチ狙撃手段が多いため、序盤にヨーギラスを複数体立てれなかった場合そのままGGとなることが多いためやりたくない。かみちぎるでカウンターを決めることができたらワンチャン・・・。
●ジラサン:4-6
テンポが速すぎて前のジラーチをテンポよくかられ続けるとかなりしんどい。
スキを見てバンギラスを2体立てることができれば結局スピンテール4回でサンダーをまとめて落とすことができること、HP170の肉壁をサンダーが処理難しいことで巻き返すことは可能。
興味があって何か他に気になることがあればこたえられる範囲で答えます。
↓突っ込まれる前に
Q:なんで超テテフ?
超弱点の闘ポケモンに対して弱点をつけるためとかいくらでもそれっぽい理由をつけることができますが、フェアリータイプのテテフが思いのほか高くて、コスト対効果を考えたときにあまりよくなく妥協しました。
ちなみにそのためユニットエネルギーを使うことができずレインボーエネルギーいているせいでバンギラスのHPが160になりプラズマフィストで倒され結構しんどかったので間違いなくフェアリーにしたほうが強いです。
Q:ハイパーボール?
タイマーボールのこs(ry
カードは買おう!
あらしボックス争奪戦
参加人数32人→シングルイルミからの決勝ラウンド
使用デッキ:カウンターバンギラス
各デッキ相性とかゲームプランは対戦レポみたいに書いていきます。
1R:レックガノン(しゅんすけくん)6-5 先〇
相性:有利
盤面にGXが多く並ぶので祠の蓄積ダメージを効率的に稼げることと、相手が直線的な攻撃しかほとんど行うことができないこと。種GX軸のデッキなため最終的に必要なダメカンの必要個数が少ないので基本的に有利。ただし攻撃速度が速いため、ある程度早い展開が要求されるので少しでも展開が遅れてしまうと速度で押し切られてしまう可能性があります。
このマッチングで気にしないといけないことはヨーギラスの状態でグズマ経由でつぶされてテンポを取られてしまうことぐらいだろうか。
ジラーチ→アローラロコン経由でバンギラス・サナギラスを建てて、相手盤面のエネルギー枚数が6枚のところでスピンテールではなく、悪・W無色・カウンターゲインでかみちぎるで前のレックを落とすものの、キレイにカプコケコプリズムスター経由でエネを6枚貯められる(
スピンテールを2回挟み、カプテテフ+カウンターエネルギーで勝ち。
2R:ウルトラネクロズマ+カラマネロ 6-4 後〇
相性:かなり有利
レックウザよりも速度が遅い、サポートのポケモンがカラマネロであり、スピンテール3回でカラマネロが吹き飛ぶこと。ウルトラネクロズマで殴った返しにかみちぎるでのカウンターをケアしようとしてもギラティナで殴ってしまうとシャドーインパクトの反動と弱点なためスピンテールで60d入ってしまい、ギラティナで殴ることもできないためかなり有利なマッチング。
サイドを取りすぎて、ギラティナ→めつぼうのひかりで決められないことだけケアが必要。
ジラーチ経由でバンギラスを建てて3ターン目からスピンテールで攻撃を開始、そのままスピンテールだけで押し切って勝ち。
3R:超バレット 4-2後〇
相性:微有利~超有利
ウルトラネクロズマと同じ考え方で、カラマネロがスピンテール3回で吹き飛ぶことがまず前提。ただし、イワーク・レスキュータンカーの枚数次第で相性がひっくり返ることもあるので注意しながら動いていました。
GXを取ってイージーウィンをするというプランを取りにくいため、イワーク使いまわされるとかなりしんどい。
相手の方はイワークが入っていないため、一度立ったバンギラスを落とすための労力が大きくそのままスピンテールで4枚ぐらい薙ぎ払って動けなくなったとことで、時間キレでサイド差で勝ち
4R:サーナイト&ニンフィア+アブリボン 6-5後〇
相性:5分5分
こちらのゲームプランとしてはスピンテールのばらまきをしたとしてもアセロラ・かいふくのくすりの枚数的に回復量が追いつかれてしまうこと、抵抗力があるため前に10dしか乗らないためダメージを稼ぎにくいため、基本的にばらまきによる勝ちは望めない。そのためサーナイトニンフィアを2体をスピンテール+祠+かみちぎるで倒すというのが基本プランになります(初めてのマッチングでデッキの内容もよくわからないので対戦してて考えてたことだけを書きます。)
マツリカでも使わない限り先2では殴ってこられないためかなりゆっくりと展開をしました。ハンデス後に身動きが取れなくなりテンポ取られるのが負けすぎなのでエスケープボードを張ったジラーチはかなり大事に扱います。
バンギラスを立てスピンテールを1回行い、ばらまいた後、バンギラス2体かかりでかみちぎるでサナニンフ2体を落として勝ち。
5R:サーナイトGX+ゾロアークGX+アローラキュウコン 4-6後×
相性:6分4分ぐらい?
このマッチングは正しいプランがよくわからない。アセロラの枚数的にばらまき切るのは結構しんどいのですが、デッキ的にGXが並んでしまうので祠での蓄積ダメージをためやすいのでばらまきたい。どっちがいいんでしょうね?(((
ただ、かみちぎるプランを選択した場合インフィニットフォースで簡単にカウンターされてしまうのでかみちぎる3回プランはあまり現実的ではないように思えます。
そのため、今回はスピンテールプランを選択するものの、サイドに2枚カウンターエネルギーが持っていかれてしまい、そのためスピンテール試行回数が稼げずに押し切られて負け。
とスイスドロー最終戦で負けただけなので2位通過で決勝トーナメントへ。
S1:ズガドーン・アーゴヨン6-5 先〇
相性:有利
ウルトラネクロズマのカラマネロほどアーゴヨンのHPが低くないのでウルトラネクロズマほどの相性はよくない、またレックガノンほどGXが並ばないので祠でのダメージがあまり期待できないためすこぶる相性がいいとは言えないものの、結局は横並びの直線的な攻撃しかできないデッキなので相性はいいです。ゲームプランとしてはスピンテール連射での押し切りですね(
アーゴヨンに対して抵抗があるためアーゴヨンでのパンチを受け付けないのはかなりプラス。
かつバンギラスのHPが170もあるため、ズガドーンで炎エネルギーを4枚要求できるので結構エネ切れになることも多いです。
ただし今回は先行のため、ズガドーンのGXワザで1tからサイドを取られ、ジラーチも焼かれてしまうので結構相手のテンポが速くギリギリ。
スピンテール3回投げつけて祠の蓄積ダメージと合わせてスワップ勝ち
S2:サーナイト&ニンフィア+アブリボン 6-2後〇
上記の通り
このデッキは、カレイドスターのダメージが150でありバンギラスを確1にするのにGXワザを使わざるいおえず、それ以外では絶対に死なないのでスピンテール後にバンギラスが絶対に生き残るのでかなり戦いやすいです。
ミラクルシャインの返しにかみちぎるでカウンターをしたところ相手のエネルギーが切れて勝ち。
SF:ピカチュウ&ゼクロム+ゼラオラ 6-4後〇
相性:微有利
盤面にGXが並ぶので祠での蓄積ダメージをかなり稼げるので基本的に有利、またピカゼクはかみちぎる+祠で落とせるのでそのプランも取りやすい。
このデッキに対してのプランはフルドライブで殴ってきたピカゼクをかみちぎるでカウンターして1枚とる、その後ばらまきを行いスワップでピカゼクを落とすうプランが基本。
ただし、タッグボルトGXが前200+後ろ170dと後ろで育てている後続のバンギラスをまとめて落とされてしまい立ち直しがきかなくなることもあるため注意が必要。ヨーギラスのもぐるとサナギラスのだんがんしんかでタッグボルトGXを受け付けないのでどの進化させるタイミングがかなり重要になります。大体ヨーギラスのままエネを手張りを行い、バンギラスで前をカウンターするタイミングでサナギラスに進化をすると相手は困ります。もし相手が前のバンギラスを処理しきれなかった瞬間、前のバンギラスが4エネに達するためかみちぎるでそのままGGとなります。
対戦はというと正直全く回っておらずかつかつで、盤面にカウンターエネルギーを張ったヨーギラスのみとなるが、だんがんしんか+カウンターエネルギー+悪エネルギーで完全無敵状態になりながら殴る。その後カウンターゲイン経由で後ろにエネを張りながら上記プランを行い勝ち
F:超バレット 6-2 〇
上記通り。イワークなしなのでかなり楽。
ただしこちらはエスケープボードもポケモン入れ替えも引けず、相手もうまく動けないようでぐだぐだでしたが、バンギラス2体立ててカラマネロを吹き飛ばして相手が動けなくなったところでかみちぎるで勝ち。
ということで優勝しました。
なんだかんだでサンムーンのボックスを剥くのって初めてだったので楽しかったですし、中身大当たりだったのでうはうは^^
GX環境であり、正直祠での蓄積ダメージを稼ぎやすいこと、中打点デッキが少なくシステムポケモンを使ったデッキも多いためスピンテールにより盤面崩壊を狙いやすいため環境にかなり合ってると思ってます。
Q:カウンターコケコとの違い
A:バンギラスの耐久値が高く、中打点デッキに対して試行回数を稼ぎやすいこと。ばらまき以外にもかみちぎるでの高打点もあり、別プランに切り替えることができることが違いだとは思います。
他のデッキ
●マッシルガン:微不利
結局GXデッキであること、マッシブーンのジェットパンチ程度ではバンギが落ちないのである程度は戦える。
●ルガゾロ:不利
結局はGXデッキ・・・と言いたいところなんですが、アセロラの枚数が多く、ベンチ狙撃手段が多いため、序盤にヨーギラスを複数体立てれなかった場合そのままGGとなることが多いためやりたくない。かみちぎるでカウンターを決めることができたらワンチャン・・・。
●ジラサン:4-6
テンポが速すぎて前のジラーチをテンポよくかられ続けるとかなりしんどい。
スキを見てバンギラスを2体立てることができれば結局スピンテール4回でサンダーをまとめて落とすことができること、HP170の肉壁をサンダーが処理難しいことで巻き返すことは可能。
興味があって何か他に気になることがあればこたえられる範囲で答えます。
↓突っ込まれる前に
Q:なんで超テテフ?
超弱点の闘ポケモンに対して弱点をつけるためとかいくらでもそれっぽい理由をつけることができますが、フェアリータイプのテテフが思いのほか高くて、コスト対効果を考えたときにあまりよくなく妥協しました。
ちなみにそのためユニットエネルギーを使うことができずレインボーエネルギーいているせいでバンギラスのHPが160になりプラズマフィストで倒され結構しんどかったので間違いなくフェアリーにしたほうが強いです。
Q:ハイパーボール?
タイマーボールのこs(ry
カードは買おう!
ポケカの思い出 その2@バトルロードスプリング2008 多分名古屋大会
2019年1月14日 ポケモンカードポケモンカードには様々なドラマg(ry
というわけで続きも是非見てみたいという話も受けたので第二弾です。
この大会は自分の思い出というだけではなく、ポケモンカード界全体にとっても一種のターニングポイントだったんじゃないかと思います。
平凡な学生だったはずの、私、ろしに訪れた突然の事態。渡されたのは、クソデッキ。手にしたのは狂気の力。出会いが 導く偶然が、今、光を放って動き出していく。つながる想いと、始まる物語。甲子園にも魔物が住んでいるだけど、ポケモンカードにも魔物・・・いや犯人が潜んでいる。。。
これから始まるのは、そんな、出会いと触れ合いと理不尽なお話。
魔法少女リリカr(ry
時は、2008年に遡る。
バトルロード2008、スプリング。
丁度この大会ではポケモンカードゲームDP 拡張パック「怒りの神殿」、ポケモンカードゲームDP 拡張パック「秘境の叫び」が発売されてから初めての公式大会であった。
DP4から10年が経った今でも恐らく最強のドローソースに君臨しているであろう「ネンドール(DP4):https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10087/regu/all」が実装されたことで、構築の概念自体が大きく変わった次の弾であるが、この弾では
ユクシー:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17095/regu/DP
ハードマウンテン:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17151/regu/DP
アンノーンR:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17074/regu/DP
といった今では殿堂ポイントがついていたり、殿堂の大会でも一線級のカードが実装された弾でもある。
かつ、この大会はPCGシリーズのカードが使えた最後の公式大会であり、PCGシリーズが最も広いカードプールを利用ができる、10年以上経った今でもポケモンカードの歴史上最もやりたい放題ができていた環境だったと思います(エネ拘束?アドバンテージ?なにそれ?)
スクランブルエネルギー・Wレインボーエネルギー・封印の結晶・ピジョット・ネンドール・ジラーチ・・・今思うと狂気
昔の記録があったので参照→http://blog.livedoor.jp/nahiroshi/archives/51685545.html#more
うん、やりたい放題。
この大会は各都市で地区予選が行われており、先だって関西大会と北海道大会が行われました。北海道大会で身内が優勝したことでかなりモチベーションが高かったです。
DP4の環境から引き続き有力デッキとして存在していた
エルレイド+サーナイト:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10073/regu/DP
カメルギア:https://seesaawiki.jp/w/nahiroshi/d/%a5%ab%a5%e1%a5륮%a5%a2
2007年最後の大会で目立った活躍をしたブイズ粘土:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10011/regu/DP
このあたりは継続して環境に存在しており、DP5からの新戦力
キングドラ:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17055/regu/DP
クラゲ:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17099/regu/DP
等の活躍に期待がされていた。
そんな中優勝したのは
レントラー・ネンドール・レックウザhttps://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/24142/regu/DP
封印レジギガスロトム:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17140/regu/DP
であった。
それ以外にも全環境よりブーバーンや新規戦力を得たジバコイルなどどのデッキが環境をとってもおかしくないやりたい放題環境であった。
そんな中自分はというと、身内の調整チームと・・・速度の限界に挑戦をしていた(
グラードン・レジロック・ハードマウンテン:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17113/regu/DP
そしてサーナイト・ブイズ・キングドラという壁を超えるべく、速度の限界に挑戦し開発したデッキがレジギガス+トゲキッスだった。
ポケモン
4:レギジガス
2:トゲピー
4:トゲキッス
2:レジアイス
3:ユクシー
4:ホロンの導師
4;ホロンのトランシーバー
4:不思議な飴
3:ポケモン図鑑
1:ちからのねっこ
3:そっくりテレポーター
3:封印の結晶
1:宇宙センター
7:鋼エネルギー
7:闘エネルギー
8:水エネルギー
(多分こんな感じ)
ただの狂気。
怒りの神殿で実装された、圧倒的な耐久力と反動やコストもなく連射できる高打点を持つ非exポケモンにフューチャーしたデッキ。速度だけで言えばブイズ粘土などのデッキが1ターン目から30点を飛ばしている中、他を寄せ付けない速度から1ターン目120dという狂気じみた火力とHP120という肉壁が立ちはだかるという初速に関してはデッキのスケール差で圧倒することができる構築であった。
レジギガス自体、スロースタートというデメリットポケボディによって序盤殴れないのだが、それを封印の結晶やちからのねっこなどのデメリット効果で帳消しをしながら、封印の結晶によってゲームにふたをすることもできた。
つまり一言で言って、ソリューションと呼ぶにふさわしいポテンシャルを持っていたのである。
調整チームは口を揃えて「それはやめておけ」と力強く言った。
この狂気染みたデッキを持ち、関東へ渡り、名古屋を経由して最後に福岡大会に挑むという時間を贅沢に使ったプランを予定。
満を辞して挑んだが・・。結果としては全て不参加。
けれども、それも仕方のない話だったかもしれない。
今にして思えば、あれは紛れもなくポケカの転換点の1つだっただろう。
のちに、しばらくの間フリー参加の公式大会を開くことができなくなり、その後の大会運営を揺るがした。
例の事件……その事件は脅迫状事件
http://news.livedoor.com/article/detail/3592486/
嫌な事件だったね。
というわけで続きも是非見てみたいという話も受けたので第二弾です。
この大会は自分の思い出というだけではなく、ポケモンカード界全体にとっても一種のターニングポイントだったんじゃないかと思います。
平凡な学生だったはずの、私、ろしに訪れた突然の事態。渡されたのは、クソデッキ。手にしたのは狂気の力。出会いが 導く偶然が、今、光を放って動き出していく。つながる想いと、始まる物語。甲子園にも魔物が住んでいるだけど、ポケモンカードにも魔物・・・いや犯人が潜んでいる。。。
これから始まるのは、そんな、出会いと触れ合いと理不尽なお話。
魔法少女リリカr(ry
時は、2008年に遡る。
バトルロード2008、スプリング。
丁度この大会ではポケモンカードゲームDP 拡張パック「怒りの神殿」、ポケモンカードゲームDP 拡張パック「秘境の叫び」が発売されてから初めての公式大会であった。
DP4から10年が経った今でも恐らく最強のドローソースに君臨しているであろう「ネンドール(DP4):https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10087/regu/all」が実装されたことで、構築の概念自体が大きく変わった次の弾であるが、この弾では
ユクシー:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17095/regu/DP
ハードマウンテン:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17151/regu/DP
アンノーンR:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17074/regu/DP
といった今では殿堂ポイントがついていたり、殿堂の大会でも一線級のカードが実装された弾でもある。
かつ、この大会はPCGシリーズのカードが使えた最後の公式大会であり、PCGシリーズが最も広いカードプールを利用ができる、10年以上経った今でもポケモンカードの歴史上最もやりたい放題ができていた環境だったと思います(エネ拘束?アドバンテージ?なにそれ?)
スクランブルエネルギー・Wレインボーエネルギー・封印の結晶・ピジョット・ネンドール・ジラーチ・・・今思うと狂気
昔の記録があったので参照→http://blog.livedoor.jp/nahiroshi/archives/51685545.html#more
うん、やりたい放題。
この大会は各都市で地区予選が行われており、先だって関西大会と北海道大会が行われました。北海道大会で身内が優勝したことでかなりモチベーションが高かったです。
DP4の環境から引き続き有力デッキとして存在していた
エルレイド+サーナイト:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10073/regu/DP
カメルギア:https://seesaawiki.jp/w/nahiroshi/d/%a5%ab%a5%e1%a5륮%a5%a2
2007年最後の大会で目立った活躍をしたブイズ粘土:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10011/regu/DP
このあたりは継続して環境に存在しており、DP5からの新戦力
キングドラ:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17055/regu/DP
クラゲ:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17099/regu/DP
等の活躍に期待がされていた。
そんな中優勝したのは
レントラー・ネンドール・レックウザhttps://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/24142/regu/DP
封印レジギガスロトム:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17140/regu/DP
であった。
それ以外にも全環境よりブーバーンや新規戦力を得たジバコイルなどどのデッキが環境をとってもおかしくないやりたい放題環境であった。
そんな中自分はというと、身内の調整チームと・・・速度の限界に挑戦をしていた(
グラードン・レジロック・ハードマウンテン:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17113/regu/DP
そしてサーナイト・ブイズ・キングドラという壁を超えるべく、速度の限界に挑戦し開発したデッキがレジギガス+トゲキッスだった。
ポケモン
4:レギジガス
2:トゲピー
4:トゲキッス
2:レジアイス
3:ユクシー
4:ホロンの導師
4;ホロンのトランシーバー
4:不思議な飴
3:ポケモン図鑑
1:ちからのねっこ
3:そっくりテレポーター
3:封印の結晶
1:宇宙センター
7:鋼エネルギー
7:闘エネルギー
8:水エネルギー
(多分こんな感じ)
ただの狂気。
怒りの神殿で実装された、圧倒的な耐久力と反動やコストもなく連射できる高打点を持つ非exポケモンにフューチャーしたデッキ。速度だけで言えばブイズ粘土などのデッキが1ターン目から30点を飛ばしている中、他を寄せ付けない速度から1ターン目120dという狂気じみた火力とHP120という肉壁が立ちはだかるという初速に関してはデッキのスケール差で圧倒することができる構築であった。
レジギガス自体、スロースタートというデメリットポケボディによって序盤殴れないのだが、それを封印の結晶やちからのねっこなどのデメリット効果で帳消しをしながら、封印の結晶によってゲームにふたをすることもできた。
つまり一言で言って、ソリューションと呼ぶにふさわしいポテンシャルを持っていたのである。
調整チームは口を揃えて「それはやめておけ」と力強く言った。
この狂気染みたデッキを持ち、関東へ渡り、名古屋を経由して最後に福岡大会に挑むという時間を贅沢に使ったプランを予定。
満を辞して挑んだが・・。結果としては全て不参加。
けれども、それも仕方のない話だったかもしれない。
今にして思えば、あれは紛れもなくポケカの転換点の1つだっただろう。
のちに、しばらくの間フリー参加の公式大会を開くことができなくなり、その後の大会運営を揺るがした。
例の事件……その事件は脅迫状事件
http://news.livedoor.com/article/detail/3592486/
嫌な事件だったね。
殿堂脳内環境整理+おまけ
2019年1月11日 ポケモンカード
真面目に殿堂環境に打ち込んでいる人がどれだけいるかもわからないし、誰がやってるかもよくわからないけど、脳内で環境一週したのでまとめます。
【ストンピィ系ビートダウンデッキ】
夜の行進
ロストマーチ
レックウザ
ゲコゾロ
【ミッドレンジ】
サーナイトGX
マッシブーン
【アグロコントロール】
ロンリーゾロアーク
エビワラー
【コントロールデッキ】
ニンフィアLO
アブソルコントロール
【プリズンデッキ】
オーロット
マツブサアーケオス
ゲロゲダスト
ラフゲン
【エニグマ系コンボデッキ】
探求ポリゴン
マニュクレッフィ
アンノーンHAND
ロストワールド
デッキパワーとしてはコンボデッキが最強なんですが、それに対してコントロール、アグロコントロール、プリズンデッキが睨みを効かせてる。
コンボデッキに対してビートダウンはなにもできないレベルで相性が悪いけど、コントロール要素を加えた分デッキパワーが落ちてるアグロコン、コントロール、コントロールに対して強く立ち回れる。
こんな感じなんかなーって自分の脳内では今なってます。
もうちょっと実践して色々付け加えたい
以下秘密の日記↓
【ストンピィ系ビートダウンデッキ】
夜の行進
ロストマーチ
レックウザ
ゲコゾロ
【ミッドレンジ】
サーナイトGX
マッシブーン
【アグロコントロール】
ロンリーゾロアーク
エビワラー
【コントロールデッキ】
ニンフィアLO
アブソルコントロール
【プリズンデッキ】
オーロット
マツブサアーケオス
ゲロゲダスト
ラフゲン
【エニグマ系コンボデッキ】
探求ポリゴン
マニュクレッフィ
アンノーンHAND
ロストワールド
デッキパワーとしてはコンボデッキが最強なんですが、それに対してコントロール、アグロコントロール、プリズンデッキが睨みを効かせてる。
コンボデッキに対してビートダウンはなにもできないレベルで相性が悪いけど、コントロール要素を加えた分デッキパワーが落ちてるアグロコン、コントロール、コントロールに対して強く立ち回れる。
こんな感じなんかなーって自分の脳内では今なってます。
もうちょっと実践して色々付け加えたい
以下秘密の日記↓
【殿堂】実用性があるかもしれない過去の名器1
2019年1月9日 ポケモンカードコールエネルギー
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10133/regu/DP
ルール変更で先1でワザを打てなくなってしまったので、先1のラグを無くす目的での採用はありかも。
ミカルゲ(https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/24183/regu/DP)との相性もいい。コール後にダークグレイズはドヤ顔できそう。
アブソル
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/3089/regu/DP
ポケモンカードゲームのゲームバランスを最初に崩した元凶。
サポーターのカードパワーが上がったことで若干使いにくいかもしれないけど、天敵だったネンドール・ユクシーに殿堂ポイントが付いている関係上、結構やる子かもしれない。
レスキューエネルギー
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26177/regu/DP
無色エネルギー1枚で動けるようなポケモンとの相性はかなり良さそう。特に上記のアブソルとの組み合わせもよいから強いかもしれない。
ヤミラミ
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19200/regu/DP
現役時自分で最後に使ったカードでもあるし、最後に先行1killされた思い出のカードではある。
ルール変更によっていさみあしで先行をとってもそこからワザを打つことができなくなってしまっているものの、確実に先行を取る→ポケモンコレクター→アンノーンQ・ミカルゲとかロックに繋げることができる。
ワザもサポーターの質がかなり上がっているので、ミツルでダークグレイズもどき・怖いお姉さんハンデス・アカギの先制でのハンデスなどいろいろできる。
アブソルにも言えることだけど、ダークマーケットにも対応。
スカタンクG
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/21175/regu/DP
BW時代の殿堂でもあったことだけど、タチワキスカタンクGの組み合わせが可能。毒催眠光線にポイントが付いていること、レベルボール・ネストボール・ミステリートレジャー全てに対応しておりサーチもしやすい子。
探求者(殿堂ポイント1)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26075/regu/DP
相方であるポリゴン2、破れた時空にポイント3が付いており全てを使うことができなくなっていますが、マチスが新弾で登場するため代用が効くかもしれない。
アンノーンQ
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10072/regu/DP
PCG~DP環境でおなじみのカード。ホロンの導師からの展開の潤滑剤。
当たり前のようにみんな使ってるのかな?と思ったら、毎回テキストを確認されたので一応。
今ではポケモンコレクター、ネストボール、レベルボール、ミステリートレジャー全てに対応しており、特にポケモンコレクターからアンノーンQ・ミカルゲ・メインの進化前をサーチすることで逃げるために必要なエネルギーを張る権利を使わずに安全に前に出すことができます。またこれはポケパワーなので特性ロックに引っかからないこと、ポケモンなのでグッズロックにも引っかからないポケモン道具であることも重要。
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10133/regu/DP
ルール変更で先1でワザを打てなくなってしまったので、先1のラグを無くす目的での採用はありかも。
ミカルゲ(https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/24183/regu/DP)との相性もいい。コール後にダークグレイズはドヤ顔できそう。
アブソル
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/3089/regu/DP
ポケモンカードゲームのゲームバランスを最初に崩した元凶。
サポーターのカードパワーが上がったことで若干使いにくいかもしれないけど、天敵だったネンドール・ユクシーに殿堂ポイントが付いている関係上、結構やる子かもしれない。
レスキューエネルギー
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26177/regu/DP
無色エネルギー1枚で動けるようなポケモンとの相性はかなり良さそう。特に上記のアブソルとの組み合わせもよいから強いかもしれない。
ヤミラミ
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19200/regu/DP
現役時自分で最後に使ったカードでもあるし、最後に先行1killされた思い出のカードではある。
ルール変更によっていさみあしで先行をとってもそこからワザを打つことができなくなってしまっているものの、確実に先行を取る→ポケモンコレクター→アンノーンQ・ミカルゲとかロックに繋げることができる。
ワザもサポーターの質がかなり上がっているので、ミツルでダークグレイズもどき・怖いお姉さんハンデス・アカギの先制でのハンデスなどいろいろできる。
アブソルにも言えることだけど、ダークマーケットにも対応。
スカタンクG
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/21175/regu/DP
BW時代の殿堂でもあったことだけど、タチワキスカタンクGの組み合わせが可能。毒催眠光線にポイントが付いていること、レベルボール・ネストボール・ミステリートレジャー全てに対応しておりサーチもしやすい子。
探求者(殿堂ポイント1)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26075/regu/DP
相方であるポリゴン2、破れた時空にポイント3が付いており全てを使うことができなくなっていますが、マチスが新弾で登場するため代用が効くかもしれない。
アンノーンQ
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10072/regu/DP
PCG~DP環境でおなじみのカード。ホロンの導師からの展開の潤滑剤。
当たり前のようにみんな使ってるのかな?と思ったら、毎回テキストを確認されたので一応。
今ではポケモンコレクター、ネストボール、レベルボール、ミステリートレジャー全てに対応しており、特にポケモンコレクターからアンノーンQ・ミカルゲ・メインの進化前をサーチすることで逃げるために必要なエネルギーを張る権利を使わずに安全に前に出すことができます。またこれはポケパワーなので特性ロックに引っかからないこと、ポケモンなのでグッズロックにも引っかからないポケモン道具であることも重要。
とろかす杯@マッシブーン(殿堂レギュ)
2019年1月6日 ポケモンカード
近くで殿堂の大会があるみたいで朝ばたばたそれっぽいデッキを作って遊びに行きました。
使用デッキ:マッシブーン
1R:ピカゼク 6-2
先行からのミカルゲロックで粘土でぶん回してジェットパンチ撃ちまくって勝ち
2R:ゴールドラッシュ 6-5
終盤相手サイド1枚の状態で毎ターンN撃ちまくって勝ち。
相手のプレミに救われる。
3R:ギャラドス 1-0
後攻だったけど、初手ミカルゲでした。
刺さって相手コイキングだけでパンチうって勝ち
4R:サーナイトゾロアーク 6-3
サポなしで事故気味、いくら引いてもサポ来ないけど、最低限のカードはあったのでやりくり。
ところどころで後1枚カードあればってところもあったけど、序盤の差が重すぎてまくれなくて負け。
XY以降のカード使える殿堂自体初めてで情報もなんもなかったけど
このルールを考えたときに越えなければならない壁が
ゲロゲダスト、アーケオス、ミカルゲ、マニュクレッフィー
あたりと考えてて
デッキ作成する上での最低ラインの設定を
1)何かしらの特性ロックする手段を持っている。
2)進化ポケモンを使う場合のミカルゲの採用できるポケモンの使用もしくは種ポケモンメインのデッキ
3)特性ロックに強い。
4)グッズに依存しすぎず最低限の動きを行うことができる。
というのが最低ラインと設定はしたものの、正直仮想敵がよくわからないのでよくわからないデッキに対してもビートプランを取ることができるマッシブーンを軸にネンドール+オカルトマニアorNというロック・ハンデスという要素を取り入れたデッキを作りました。
スタジアムは正直割れればなんでもよかったので、相手に利用されにくいであろうウルトラスぺースを採用したら相手からもウルトラビーストが何かしらぽいと出てきました(((
大まかなデッキ構築自体は満足してますが、ハーフロック要素がないデッキはやってられず、詰めていけばお互いにけん制しあって低速よりの環境になるんじゃないかと思って速度設定をしたのと、グッズへの依存度を下げるためにピーピーマックスを採用しなかったため若干もっさり感があったのでピーピーマックスを入れたい。
プリズムエネ・ユニットエネを加えてスタジアムをフェアリーサークルにすることも考えたけど、ビーストリングで何かしでかすのが怖くて今回はなし
使用デッキ:マッシブーン
1R:ピカゼク 6-2
先行からのミカルゲロックで粘土でぶん回してジェットパンチ撃ちまくって勝ち
2R:ゴールドラッシュ 6-5
終盤相手サイド1枚の状態で毎ターンN撃ちまくって勝ち。
相手のプレミに救われる。
3R:ギャラドス 1-0
後攻だったけど、初手ミカルゲでした。
刺さって相手コイキングだけでパンチうって勝ち
4R:サーナイトゾロアーク 6-3
サポなしで事故気味、いくら引いてもサポ来ないけど、最低限のカードはあったのでやりくり。
ところどころで後1枚カードあればってところもあったけど、序盤の差が重すぎてまくれなくて負け。
XY以降のカード使える殿堂自体初めてで情報もなんもなかったけど
このルールを考えたときに越えなければならない壁が
ゲロゲダスト、アーケオス、ミカルゲ、マニュクレッフィー
あたりと考えてて
デッキ作成する上での最低ラインの設定を
1)何かしらの特性ロックする手段を持っている。
2)進化ポケモンを使う場合のミカルゲの採用できるポケモンの使用もしくは種ポケモンメインのデッキ
3)特性ロックに強い。
4)グッズに依存しすぎず最低限の動きを行うことができる。
というのが最低ラインと設定はしたものの、正直仮想敵がよくわからないのでよくわからないデッキに対してもビートプランを取ることができるマッシブーンを軸にネンドール+オカルトマニアorNというロック・ハンデスという要素を取り入れたデッキを作りました。
スタジアムは正直割れればなんでもよかったので、相手に利用されにくいであろうウルトラスぺースを採用したら相手からもウルトラビーストが何かしらぽいと出てきました(((
大まかなデッキ構築自体は満足してますが、ハーフロック要素がないデッキはやってられず、詰めていけばお互いにけん制しあって低速よりの環境になるんじゃないかと思って速度設定をしたのと、グッズへの依存度を下げるためにピーピーマックスを採用しなかったため若干もっさり感があったのでピーピーマックスを入れたい。
プリズムエネ・ユニットエネを加えてスタジアムをフェアリーサークルにすることも考えたけど、ビーストリングで何かしでかすのが怖くて今回はなし
12/29 コスタトレーナーズリーグ@マッシダスト
2018年12月30日 ポケモンカード
エクストラしたくて行橋まで行ってきた(車を出させていかせた)。
使用デッキ:マッシブーン+α
1R:スタンのカウンターコケコ〇
ストロングエネルギーとディアンシーの組み合わせでちょうど弱点込みで140出るようになるのでジェットパンチでコケコを落とせるようになるのでテンポよく殴っていたけど、テテフとマッシとウツロイドでカウンターを何回か受けてしまったこともあり、かなりギリギリ。ダストが機能するようになって勝ち
2R:ピカゼク〇
弱点つけるから余裕と思ってたけど、軽石引けなかったり、タチワキを終盤まで引けなくて2tに出たサンダーマウンテンが生き生きしててカプコケコに殴られまくったせいでかなりギリギリ
3R:レック×
サポなしで事故+相手にぶん回って負け
エクストラの環境は
ゾロアーク・レックウザ・オーロットの3強というイメージ。
それが三すくみしてて、その真下にマッシブーンとマニュクレッフィーとゲロゲがいるようなイメージで組んでました。
デッキの構成上、ゾロアークには絶対的に有利でピーピーマックス・ビーストリング次第でレックウザをカウンターすることもできるようイメージして組んでました。
毒催眠を使いたくてちょっと構築が歪んでる(
使用デッキ:マッシブーン+α
1R:スタンのカウンターコケコ〇
ストロングエネルギーとディアンシーの組み合わせでちょうど弱点込みで140出るようになるのでジェットパンチでコケコを落とせるようになるのでテンポよく殴っていたけど、テテフとマッシとウツロイドでカウンターを何回か受けてしまったこともあり、かなりギリギリ。ダストが機能するようになって勝ち
2R:ピカゼク〇
弱点つけるから余裕と思ってたけど、軽石引けなかったり、タチワキを終盤まで引けなくて2tに出たサンダーマウンテンが生き生きしててカプコケコに殴られまくったせいでかなりギリギリ
3R:レック×
サポなしで事故+相手にぶん回って負け
エクストラの環境は
ゾロアーク・レックウザ・オーロットの3強というイメージ。
それが三すくみしてて、その真下にマッシブーンとマニュクレッフィーとゲロゲがいるようなイメージで組んでました。
デッキの構成上、ゾロアークには絶対的に有利でピーピーマックス・ビーストリング次第でレックウザをカウンターすることもできるようイメージして組んでました。
毒催眠を使いたくてちょっと構築が歪んでる(
12/25 あらしジムバトル カウンターバンギ
2018年12月26日 ポケモンカード
由来的には
クリスマスとは12月24日の日没から25日の日没まで
クリスマスイブは12月24日の日没から25日になるまででクリスマスイブはクリスマスに含まれるらしいです。なので25日の夜はもうクリスマス終わってるみたいですね
使用デッキ:カウンターバンギラス
1R:ピカゼク〇
とりあえず突っ込んできたゼラオラをカウンターカウンターからの噛み砕くで落として、置物も多いデッキで祠スピンテールでばら蒔いてから置物に乗せ変えて4枚取りして勝ち。
置物置くシステムデッキには強い
2R:ミミゲンダスト〇
トレーナーの枚数が少ないのと抵抗でダメージがほとんど入らないのでスピンテール連打で勝ち
3R:ラティラティマネロ〇
バンギラスがギラティナの攻撃を受け付けないので仕方なく殴ってきたラティラティとの殴り合いになるもののスピンテールスピンテールからのスワップでマネロ処理して祠噛み砕くでラティラティ落として勝ち
黒バンギのスペックが大型GXのそれに近いのとヨーギラス、サナギラスが優秀で後ろでゆっくり進化させる中でエネルギーを張るだけで供給が間に合う印象。
今回、試しにジラーチ+アローラロコンの同時採用をした構築を試しています。
サポーターを最低限まで減らしてジラーチで探すイメージ。ジラーチが願った後のラグでなにか出来ないかな?って考えてたけど合うデッキには合うみたい
クリスマスとは12月24日の日没から25日の日没まで
クリスマスイブは12月24日の日没から25日になるまででクリスマスイブはクリスマスに含まれるらしいです。なので25日の夜はもうクリスマス終わってるみたいですね
使用デッキ:カウンターバンギラス
1R:ピカゼク〇
とりあえず突っ込んできたゼラオラをカウンターカウンターからの噛み砕くで落として、置物も多いデッキで祠スピンテールでばら蒔いてから置物に乗せ変えて4枚取りして勝ち。
置物置くシステムデッキには強い
2R:ミミゲンダスト〇
トレーナーの枚数が少ないのと抵抗でダメージがほとんど入らないのでスピンテール連打で勝ち
3R:ラティラティマネロ〇
バンギラスがギラティナの攻撃を受け付けないので仕方なく殴ってきたラティラティとの殴り合いになるもののスピンテールスピンテールからのスワップでマネロ処理して祠噛み砕くでラティラティ落として勝ち
黒バンギのスペックが大型GXのそれに近いのとヨーギラス、サナギラスが優秀で後ろでゆっくり進化させる中でエネルギーを張るだけで供給が間に合う印象。
今回、試しにジラーチ+アローラロコンの同時採用をした構築を試しています。
サポーターを最低限まで減らしてジラーチで探すイメージ。ジラーチが願った後のラグでなにか出来ないかな?って考えてたけど合うデッキには合うみたい
12/1 あらしジムバトルとか@ビーストボックス
2018年12月18日 ポケモンカード コメント (2)
使用デッキ:ビーストボックス(鋼+闘)
1R:ジラーチサンダー 〇
9:1ぐらいの相性
2R:思い出せない 〇
3R:ルガゾロ ×
マッシブーンを厚く積んでいる構成+アーゴヨンの耐久値の関係上相性的には有利のマッチアップだったが、相手のルガゾロが対マッシブーンを強くみてるのかアーゴヨンがいっぱい入っててマッシとアゴが弱点取られる関係上かなりきつい。満タンを引け込めればってところまで行けたが乗り越えられず。
オールイン系の超高打点デッキが、ジラサン・ルガゾロあたりに狩られておりこういう中打点のテンポデッキが増えてきているのならばこういうデッキが強いと踏んで最近使ってました。
中打点・超耐久の中速デッキってポジションだと思います。
デッキの構成上、サンダーを確1でかつツンデツンデのバックアップでサンダーの攻撃を受け付けず、デンジ一枚からすぐにリカバリーができるアーゴヨン+ツンデツンデの組み合わせはジラーチサンダーに対して圧倒的に強いです。
アーゴヨンの最大打点が180(はちまき+ビーストエネルギー+
またウルトラ調査隊、ウルトラスペースという専用高性能サポートを受けることができることがこのデッキの特徴、かつ種ポケモンベースで1エネスタートであるためかなりの安定感を誇ります。
ただしビーストリングを構えることができるかどうかがかなりデッキパワーを左右します(
大体ツンデツンデのレイGXで決めることが多い。
デッキの構成上の立ち位置はかなりいい位置にいるんだけど、タイプ的に立ち位置があまりよろしくない。
1R:ジラーチサンダー 〇
9:1ぐらいの相性
2R:思い出せない 〇
3R:ルガゾロ ×
マッシブーンを厚く積んでいる構成+アーゴヨンの耐久値の関係上相性的には有利のマッチアップだったが、相手のルガゾロが対マッシブーンを強くみてるのかアーゴヨンがいっぱい入っててマッシとアゴが弱点取られる関係上かなりきつい。満タンを引け込めればってところまで行けたが乗り越えられず。
オールイン系の超高打点デッキが、ジラサン・ルガゾロあたりに狩られておりこういう中打点のテンポデッキが増えてきているのならばこういうデッキが強いと踏んで最近使ってました。
中打点・超耐久の中速デッキってポジションだと思います。
デッキの構成上、サンダーを確1でかつツンデツンデのバックアップでサンダーの攻撃を受け付けず、デンジ一枚からすぐにリカバリーができるアーゴヨン+ツンデツンデの組み合わせはジラーチサンダーに対して圧倒的に強いです。
アーゴヨンの最大打点が180(はちまき+ビーストエネルギー+
またウルトラ調査隊、ウルトラスペースという専用高性能サポートを受けることができることがこのデッキの特徴、かつ種ポケモンベースで1エネスタートであるためかなりの安定感を誇ります。
ただしビーストリングを構えることができるかどうかがかなりデッキパワーを左右します(
大体ツンデツンデのレイGXで決めることが多い。
デッキの構成上の立ち位置はかなりいい位置にいるんだけど、タイプ的に立ち位置があまりよろしくない。
12/8あらしトレーナーズリーグ@クインダム
2018年12月9日 ポケモンカード
誰よりも早くデッキレシピと大会レポを書いてしまえば、そのデッキの名前を決めることができるはず!
新弾バトル
使用デッキ:クインダム
1R:マグカルゴ+マグカルゴGX 〇
ニドクインから連鎖させて210d圏内まで入れて物量で押し殺す。
2R:ジラサン×
事故ってなにもできずに負け
3R:グレイシア〇
グレイシアが刺さるわけもなく打点差と物量差で勝ち。
4R:ルガゾロ×
ニドクインなしで十分に展開して、ニドクイン立てば物量で押し殺せる状態だったけど、2落ちしたニドクインとレスキュータンカーを引き込めなくて攻撃遅れて負け
トレーナーズリーグ オープン
1R:ルガゾロ×
先行のやぶれかぶれから事故ってなにもできずに負け
2R:ジラサン〇
順調に展開させて、3tから210dと返しに落とされない火力で押し殺して勝ち
3R:シャワーズ〇
順調に進化させて、210Dというシャワーズで耐えきれないラインから押し殺して勝ち
ポイント圏外(
フリーでひたすら回してたけど、大体勝率は7~8割ぐらい。
粗削りなところもあって、ぶっつけでの実践投入だったけど、それなりに感触はよかった印象。
負け筋がレスキュータンカーが引き込めなくて、ニドリーナ不足で打点あげれなかったこと。
ニドクイン落ちすぎてニドクイン立たなかったこと。
サポ少ないのが悪いけど、序盤展開速度が遅くてニドラン♀狩られ続けて負けること。
ぐらいで正面から殴り合って負けることはなかったと思う。
ゾロアークに対して、前落とされたタイミングで返しの打点が190dしか出なくてギリギリ倒せないのが結構しんどい。
それを考えたら祠の増量もしくは鉢巻の採用、エナジー進化イーブイからエーフィに進化させて無理やりダメージ確保することが必要かもしれない。
祠1刺しはもうちょっと増やしたかったけど、最悪プリズムスタースタジアムを割ることとゾロアークへの打点を確保するこの2点のために無理やりスペースを作った枠。気持ち悪い。
新弾バトル
使用デッキ:クインダム
1R:マグカルゴ+マグカルゴGX 〇
ニドクインから連鎖させて210d圏内まで入れて物量で押し殺す。
2R:ジラサン×
事故ってなにもできずに負け
3R:グレイシア〇
グレイシアが刺さるわけもなく打点差と物量差で勝ち。
4R:ルガゾロ×
ニドクインなしで十分に展開して、ニドクイン立てば物量で押し殺せる状態だったけど、2落ちしたニドクインとレスキュータンカーを引き込めなくて攻撃遅れて負け
トレーナーズリーグ オープン
1R:ルガゾロ×
先行のやぶれかぶれから事故ってなにもできずに負け
2R:ジラサン〇
順調に展開させて、3tから210dと返しに落とされない火力で押し殺して勝ち
3R:シャワーズ〇
順調に進化させて、210Dというシャワーズで耐えきれないラインから押し殺して勝ち
ポイント圏外(
フリーでひたすら回してたけど、大体勝率は7~8割ぐらい。
粗削りなところもあって、ぶっつけでの実践投入だったけど、それなりに感触はよかった印象。
負け筋がレスキュータンカーが引き込めなくて、ニドリーナ不足で打点あげれなかったこと。
ニドクイン落ちすぎてニドクイン立たなかったこと。
サポ少ないのが悪いけど、序盤展開速度が遅くてニドラン♀狩られ続けて負けること。
ぐらいで正面から殴り合って負けることはなかったと思う。
ゾロアークに対して、前落とされたタイミングで返しの打点が190dしか出なくてギリギリ倒せないのが結構しんどい。
それを考えたら祠の増量もしくは鉢巻の採用、エナジー進化イーブイからエーフィに進化させて無理やりダメージ確保することが必要かもしれない。
祠1刺しはもうちょっと増やしたかったけど、最悪プリズムスタースタジアムを割ることとゾロアークへの打点を確保するこの2点のために無理やりスペースを作った枠。気持ち悪い。
現在のポケカのスタン環境を見ていくと、Tier1~Tier2までで大会で当たる可能性があるデッキだけでも20個近く存在するような状態である。
その中で大会ごとに常にベストデッキを選択するというというのはなかなか難しいと思う。
仮に全デッキに対応した、デッキ決断フローチャートのようなものを作ろうとしても20~30個のある中で作ろうとするととんでもない線がひきめきあってわけわからなくなるとはず。
もっと抽象的な視点が必要だと考えます。
昔、https://roshisan15.diarynote.jp/201312102306305170/
こんな感じでエネ効率と展開方法という尺度でアーキタイプ分類をしたけど、この尺度だと現代ポケカだと得てはめにくいと思う。
ので環境に触れて「攻撃角度」という尺度で分けるのがベストと考えて以下に
1:オールイン
レックウザ・ウルトラネクロズマなどが代表する直線的な攻撃を軸とするデッキ
デッキパワーとしては最強のデッキではあるが、妨害要素が少なく干渉手段が少ない、妨害に弱いという点があるが、相手の事を考えなければダメージ効率は最強。
2:ワンポイント
ジラサン・ルガゾロなどに代表されるベンチ攻撃を明確な攻撃手段の一つと捕らえ、積極的に相手への干渉・サイドレースで勝つことを目標とするデッキ。
攻撃速度に関しては最強であるが、後半の打点的な意味での息切れがしやすいので何かしらの工夫が必要。オールインデッキに対して妨害が可能という点で有利が取りやすい。
3:スウォード
カウンターコケコ・マネロバレット・ジュナイパーに代表されるベンチ攻撃・ばらまきを軸と捕らえたデッキ。
相手へ盤面の干渉というの目的のデッキであるため、システムポケモンの干渉が用意であり、ゲーム展開を遅らせる盤面をコントロールする。
ただし、ダメージ効率が悪いという点でシステムに依存せずに早い速度で突っ込んでくるような相手には弱い。
4:ミッドレンジ
アロキュウサーナイト・シャワーズなどに代表される相手への干渉も少なく、攻撃速度もない。
ただし、長期戦に強く息切れがしにくい。耐久値によりワンポイント・スウォードデッキに対して盤面完成後単体のスペックの差で有利を取りやすい。
多分こんな感じで、他のデッキもこの4つの中で2つにまたがったりもすると思うけど、どこかしらに分類されると思う(コンボデッキ現在ないし)。
現状を見ると、オールインデッキに対してワンポイントが睨みを利かせておりオールインが比較的少なくワンポイントデッキが多くなってきた。
ワンポイントデッキの中でも耐久値がありミッドレンジデッキ寄りの動きもできるルガゾロデッキが強い。
ゲーム速度が遅くなってきているんでスウェードデッキが若干出てき始めてる。
みたいな感じだと思う。
(個人的に妨害があまり効きにくいオールインデッキであるレックウザが強すぎると思うけど(((
こういう環境を考えると、弱点という要素で2トップのオールインデッキに有利取れるミッドレンジデッキであるアロキュウサーナイトとか今強そう。
その中で大会ごとに常にベストデッキを選択するというというのはなかなか難しいと思う。
仮に全デッキに対応した、デッキ決断フローチャートのようなものを作ろうとしても20~30個のある中で作ろうとするととんでもない線がひきめきあってわけわからなくなるとはず。
もっと抽象的な視点が必要だと考えます。
昔、https://roshisan15.diarynote.jp/201312102306305170/
こんな感じでエネ効率と展開方法という尺度でアーキタイプ分類をしたけど、この尺度だと現代ポケカだと得てはめにくいと思う。
ので環境に触れて「攻撃角度」という尺度で分けるのがベストと考えて以下に
1:オールイン
レックウザ・ウルトラネクロズマなどが代表する直線的な攻撃を軸とするデッキ
デッキパワーとしては最強のデッキではあるが、妨害要素が少なく干渉手段が少ない、妨害に弱いという点があるが、相手の事を考えなければダメージ効率は最強。
2:ワンポイント
ジラサン・ルガゾロなどに代表されるベンチ攻撃を明確な攻撃手段の一つと捕らえ、積極的に相手への干渉・サイドレースで勝つことを目標とするデッキ。
攻撃速度に関しては最強であるが、後半の打点的な意味での息切れがしやすいので何かしらの工夫が必要。オールインデッキに対して妨害が可能という点で有利が取りやすい。
3:スウォード
カウンターコケコ・マネロバレット・ジュナイパーに代表されるベンチ攻撃・ばらまきを軸と捕らえたデッキ。
相手へ盤面の干渉というの目的のデッキであるため、システムポケモンの干渉が用意であり、ゲーム展開を遅らせる盤面をコントロールする。
ただし、ダメージ効率が悪いという点でシステムに依存せずに早い速度で突っ込んでくるような相手には弱い。
4:ミッドレンジ
アロキュウサーナイト・シャワーズなどに代表される相手への干渉も少なく、攻撃速度もない。
ただし、長期戦に強く息切れがしにくい。耐久値によりワンポイント・スウォードデッキに対して盤面完成後単体のスペックの差で有利を取りやすい。
多分こんな感じで、他のデッキもこの4つの中で2つにまたがったりもすると思うけど、どこかしらに分類されると思う(コンボデッキ現在ないし)。
現状を見ると、オールインデッキに対してワンポイントが睨みを利かせておりオールインが比較的少なくワンポイントデッキが多くなってきた。
ワンポイントデッキの中でも耐久値がありミッドレンジデッキ寄りの動きもできるルガゾロデッキが強い。
ゲーム速度が遅くなってきているんでスウェードデッキが若干出てき始めてる。
みたいな感じだと思う。
(個人的に妨害があまり効きにくいオールインデッキであるレックウザが強すぎると思うけど(((
こういう環境を考えると、弱点という要素で2トップのオールインデッキに有利取れるミッドレンジデッキであるアロキュウサーナイトとか今強そう。
ポケモン
4:マッシブーンGX
1:マッシブーン
1:ツンデツンデGX
2:ジラーチ
1:ヤレユータン
1:ディアンシー◇
トレーナー
4:シロナ
3:フウとラン
1:ジャッジマン
2:ハラ
1:アセロラ
3:ネストボール
3:ウルトラスペース
1:まんたんのくすり
3:ポケモンキャッチャー
2:ぼうけんのかばん
2:こだわりはちまき
1:エスケープボード
3:クラッシュハンマー
3:ポケモン入れ替え
3:ビーストリング
2:フィールドブロアー
エネルギー
11:闘エネルギー
1:ビーストエネルギー
ウインディex(マッシブーンGX)という高スペックなポケモンで速攻をしながらマルマインexのエネエネボンバー(ビーストリング)でサポートをするスタンダードデッキです。
かけぬける(ジェットパンチ)の30-20というダメージ配分で、ポケモンリバース(ポケモンキャッチャー)と組み合わせ効率よく小さい種ポケモンを潰していくこと動きと、かえんのうず(ナックルインパクト)の打点が100dであるため、20+100でちょうど落ちるラインなので後続のウインディで抜き切るための下準備でばらまいて2体目のウインディで攻め切るという動きがあります。
スロットに余裕があり、かつ妨害によりテンポアドバンテージを得ることによりかけぬけるの試行回数を増やすこともできるため、ポケモンリバースに加え、エネルギーリムーブ(クラッシュハンマー)も採用、使い切りのトレーナーも多いためマリガン系サポーターを多めいわゆるあるてぃ構築を採用しています。
4:マッシブーンGX
1:マッシブーン
1:ツンデツンデGX
2:ジラーチ
1:ヤレユータン
1:ディアンシー◇
トレーナー
4:シロナ
3:フウとラン
1:ジャッジマン
2:ハラ
1:アセロラ
3:ネストボール
3:ウルトラスペース
1:まんたんのくすり
3:ポケモンキャッチャー
2:ぼうけんのかばん
2:こだわりはちまき
1:エスケープボード
3:クラッシュハンマー
3:ポケモン入れ替え
3:ビーストリング
2:フィールドブロアー
エネルギー
11:闘エネルギー
1:ビーストエネルギー
ウインディex(マッシブーンGX)という高スペックなポケモンで速攻をしながらマルマインexのエネエネボンバー(ビーストリング)でサポートをするスタンダードデッキです。
かけぬける(ジェットパンチ)の30-20というダメージ配分で、ポケモンリバース(ポケモンキャッチャー)と組み合わせ効率よく小さい種ポケモンを潰していくこと動きと、かえんのうず(ナックルインパクト)の打点が100dであるため、20+100でちょうど落ちるラインなので後続のウインディで抜き切るための下準備でばらまいて2体目のウインディで攻め切るという動きがあります。
スロットに余裕があり、かつ妨害によりテンポアドバンテージを得ることによりかけぬけるの試行回数を増やすこともできるため、ポケモンリバースに加え、エネルギーリムーブ(クラッシュハンマー)も採用、使い切りのトレーナーも多いためマリガン系サポーターを多めいわゆるあるてぃ構築を採用しています。
ポケカの思い出 その1@バトルロードスプリング2005九州大会
2018年11月8日 ポケモンカード
ポケモンカードには様々なドラマがある。
例えば自分が全国大会でコイキングスタートでヤミラミに先1killを喰らったりと。
そしてこのバトルロードスプリング2005九州大会もそうだった。
この大会でいわゆる九州ハッサム・ハッサム単が優勝してその後4連覇をすることになるのだが、その裏では・・・。
この時の大会形式としては、当時一般的だった事前応募かつ抽選から、予選3回のスイスドロー(ハーフデッキ)からの決勝トーナメントという形式だった。
大会のレギュレーションとしては、ADV1~PCG3まででポケモンカードeが正式にレギュ落ちした大会でもあった。
eのカードを全く持ってなかった自分にとっては初めて同じ土俵で対戦ができるたいかいだった(カード資産が違いは大きいが)。
自分の使用デッキは「化石リザードン」
ADV2のツメの化石・ネッコの化石といった高性能な化石を盾にリザードンを育てるというデッキ。PCG2にてブーストエネルギーの採録もあり、当時のカード資産を見てもコレが精いっぱいのデッキ。
当時のトップメタはカメジラフリーザーであったりと、どう考えてもアレだけど(
大会の方は2-1で予選落ち(当時全勝でも何故か落ちたりよくわからん)。
ポケカをやる環境も限られていたので、一日ポケカができるイベントなのでサブイベントで楽しもうと思っていました。
ちなみにこの大会の開催日は、2005年3月20日。
この日付に見覚えがある人がいるかもしれないが、そう
福岡県西方沖地震
https://www.jma-net.go.jp/fukuoka/chosa/jikazan_saigai/20050320.html
予選終了後しばらくすると不思議な音がなり、その後強い揺れが起き経ってることすらできなくなりました。
会場自体は音響装置が倒れて誰かが軽いけがをする程度でしたが、会場はパニック。
電車も止まってしまっており、帰ることもできなくなり、会場に閉じ込められることになりました。
当然イベントは中止、ほとんどの参加者が会場に閉じ込められることとなりました。
当然、全員ポケカが好きな人の集まりなので、対戦をしたりなどオフ会のような状態になりました。
その後九州大会は予選から仕切りなおして再開し、ハッサム単が優勝し九州=ハッサムのようなことになりました。
例えば自分が全国大会でコイキングスタートでヤミラミに先1killを喰らったりと。
そしてこのバトルロードスプリング2005九州大会もそうだった。
この大会でいわゆる九州ハッサム・ハッサム単が優勝してその後4連覇をすることになるのだが、その裏では・・・。
この時の大会形式としては、当時一般的だった事前応募かつ抽選から、予選3回のスイスドロー(ハーフデッキ)からの決勝トーナメントという形式だった。
大会のレギュレーションとしては、ADV1~PCG3まででポケモンカードeが正式にレギュ落ちした大会でもあった。
eのカードを全く持ってなかった自分にとっては初めて同じ土俵で対戦ができるたいかいだった(カード資産が違いは大きいが)。
自分の使用デッキは「化石リザードン」
ADV2のツメの化石・ネッコの化石といった高性能な化石を盾にリザードンを育てるというデッキ。PCG2にてブーストエネルギーの採録もあり、当時のカード資産を見てもコレが精いっぱいのデッキ。
当時のトップメタはカメジラフリーザーであったりと、どう考えてもアレだけど(
大会の方は2-1で予選落ち(当時全勝でも何故か落ちたりよくわからん)。
ポケカをやる環境も限られていたので、一日ポケカができるイベントなのでサブイベントで楽しもうと思っていました。
ちなみにこの大会の開催日は、2005年3月20日。
この日付に見覚えがある人がいるかもしれないが、そう
福岡県西方沖地震
https://www.jma-net.go.jp/fukuoka/chosa/jikazan_saigai/20050320.html
予選終了後しばらくすると不思議な音がなり、その後強い揺れが起き経ってることすらできなくなりました。
会場自体は音響装置が倒れて誰かが軽いけがをする程度でしたが、会場はパニック。
電車も止まってしまっており、帰ることもできなくなり、会場に閉じ込められることになりました。
当然イベントは中止、ほとんどの参加者が会場に閉じ込められることとなりました。
当然、全員ポケカが好きな人の集まりなので、対戦をしたりなどオフ会のような状態になりました。
その後九州大会は予選から仕切りなおして再開し、ハッサム単が優勝し九州=ハッサムのようなことになりました。