https://note.com/roshiroshi15/n/necf802ef6356

はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。
何か文章を書きたいという欲があって久々にnoteにログインしました(

これまで殿堂レギュレーションのことばかり書いていましたが、今回はスタンダードのあのカードについて少し語りたいと思っています。
そのカードというのも

はい、ポケモンキャッチャーです。
ローテーションによりスタンダードのカードプールからグズマがなくなったことによりベンチへの干渉手段が減ったことによって、その代案ということで最近よく見るカードだと思います。
このカードの特性上、コインに頼ることになり否定的な意見も目立ちますが、個人的には闇雲に採用するべきカードではないと思っていますが、適切なデッキに採用することで非常に効果的なカードであると考えています。
ではどのようなデッキに採用するべきなのか?




目次
このポケモンキャッチャーってどういうカード
このカードを使うことで何を得ることができるのか?
ポケモンキャッチャーを効果的に使うことができるデッキ

このポケモンキャッチャーってどういうカード
の前にこのポケモンキャッチャーというカードはそもそも何なのかということから整理したいと思います。
ポケモンキャッチャー グッズ
コインを1回投げオモテなら、相手のベンチポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。
解りやすいぐらいシンプルなテキストであり、単純に見ればフラダリというカードをサポーター使用権を使わずに使えるという破格のカードですが、個人的には全く別のカードと捕らえています。
このカードを使うことで何を得ることができるのか?
ドローソースや同じようにコインを使用するクラッシュハンマー(このカードに関してもどこかで話したいと思っています)とは違い、明確にカードアドバンテージを得ることができないこのカードを使用することで何を得ることができるのか?ということから言語化したいと思います。
基本的にポケモンカードというゲームのルールを考えると、バトル場にいるポケモンがアタッカーとして一番強く、プレイヤーはそのバトル場のポケモンにエネルギーを含め一番リソースを使うことになると思います。
それなのにそれを避けてベンチポケモンを狙う必要があるのか?(特にTAGTEAM以降アタッカーを倒すとサイドを3枚取ることができることが増えたこともあり)
それを考えると
①バトル場のポケモンを倒さなくてもベンチにいるポケモンを倒すことでゲームを終わらせることができるから。
②相手のバトル場に対戦相手がリソースを使いながら育てたアタッカーがおらず、ベンチで育てる動きをしているから。
③そもそも対戦相手のデッキにアタッカーが存在せず、システムポケモンのみで構成されており、優先度の高いシステムポケモンに干渉することで次のターン以降対戦相手が得ることができる潜在的アドバンテージを奪うことができるから。
④アタッカーがシステムポケモンの存在によりいくらでも立てることができ、アタッカーを倒すことにより得ることができるボードアドバンテージが微量であるから。
⑤バトル場にいるアタッカーにリソースを割いており倒すことで莫大なアドバンテージを得ることができるが耐久値が高く、無視をしなければならないから
の5点が考えられると思います。
具体的な盤面を上げていくと
①残りサイド2枚の状態でベンチにいるデデンネGXを倒すことでバトル場にいるTAGTEAMを無視してゲームを終わらせる。
②相手の場には寝ているジラーチがおり、ベンチに相手が雷エネルギーを手張りしただけのピカチュウ&ゼクロムGXがいる状態で、ジラーチを無視してピカチュウ&ゼクロムGXに干渉する。
③相手の場にヤレユータンがいるが、相手のベンチにはカードアドバンテージを継続的にもたらすチラチーノがおり、優先して倒す必要がある場合
④相手のバトル場に3エネついたギラティナがいるが、ベンチにカラマネロ3体おり、ギラティナをいくら倒してもサイド1枚引くことができる以外のアドバンテージを得ることができない場合。
⑤相手のバトル場にHP330のVMAXがおり、倒すのに数ターンかかるためベンチにいるデデンネGXなどを倒しサイドを取りきるゲームプランを選択する場合。
あたりではないかと思います。
①:最終盤にゲームを終わらせるための決め手
②:序盤に相手のリソースを削る動き
③・④:ボードコントロール
⑤:ゲームプランの変更
と言語化できるのではないでしょうか?
この中で①・⑤は確実に決めなけらばいけないものであり、多くの場合今までグズマをしようし行っており、今のスタンダードではカスタムキャッチャーによってゲームが決定づけられていた場面ではないでしょうか?
これに関しては確実性のないポケモンキャッチャーは適任であるとは言えません。
②~④に関しては序盤からベンチ攻撃をすることがゲームプランに盛り込まれており、特に②は最序盤でなければ効果はかなり薄いと思われます。
でこの②の行動で何を得ることができるのか?
ということですが。
①自分がサイドカードを3枚引くことができるダメージレースでの優位性。
②対戦相手の場のカードが2枚トラッシュに置かれるため2枚のカードアドバンテージ。
③対戦相手が手札からエネルギーを張る1ターンに一度しか使うことができない権利そのものをなかったことにすること。
の3点だと思いますが、特に③は強烈であり、それはすなわち対戦相手の1ターンを奪ったと同義であると考えています。
でそれを行うため、最序盤にベンチへ干渉する手段を考えると

カスタムキャッチャー:序盤にそろえることが難しくそれをゲームプランに盛り込むのは困難。

グズマ・フラダリ・ボスの指令:別途にドローソースを用意できればいいが、サポーター権を使うことができるのかは問題。

キュウコン:多くのリソースが必要。
となり、このような行動をすることが難しいと考えます。ではポケモンキャッチャーは?というと
ポケモンキャッチャー:手札にあればとりあえず使用することができるが確率としては50%、重ね撃ちが可能。
であり、最序盤より手札にあれば使用することができます。ということを考えると、②を行うためには
①序盤より莫大なリソースをサポーターを使用せずに得ることができるデッキ、もしくは攻撃にほぼリソースを使わないデッキで使うフラダリ系のサポーター
②ポケモンキャッチャー
となります。
①を具体的に言うとジラーチサンダーというデッキになるかと思います。
それではポケモンキャッチャーというカードを使用するための条件はというと。
・複数枚ポケモンキャッチャーを手札に加えることができるリソース。
・複数枚ポケモンキャッチャーを採用できるデッキスペース。
・最序盤より攻撃をすることができるアタッカー。
この3つが必要であると考えています。
その条件を満たす具体的な方法としては
・博士の研究などパワーのあるアクティブドローの複数採用(積極的に採用することができること。
・サポーター以外のドローソース(ザシアンV、デデンネGXなど)
・アタッカーに割くリソースが少ないこと。
・別途のエネルギー加速がある、もしくは攻撃にかかるリソースが少ないこと(サンダー、メタルソーサー、カプ・コケコプリズムスターなど)
あたりが必要ではないかと思います。
それを考えると、ソードシールドにてサポーターの質が高まったことが追い風となり、今のポケモンキャッチャーの採用へ至ったのではないかと考えます。
ポケモンキャッチャーを効果的に使うことができるデッキ
以上の点から今環境に存在するデッキで効果的に採用することができるデッキは

ピカチュウ&ゼクロムGX

スピードザシアン
あたりのデッキとなり、現在使われているのではないかと思います。

とそのまんまみたとおりやん!って記事になります。
もしよければいいねしてくれたら喜びます。

noteに書いてたけど、noteって書き途中のでも下書き保存されてしまって、整理中に間違って消してしまう可能性があるので、こっちにもコピー取っておきます。

https://note.com/roshiroshi15/n/n4f7a1b74ac98


はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。
文章を自由に書くというのは楽しいということに思い出し始めた今日この頃。
タイトルでも書いている通り今日のお題はアーキタイプです。
前からポケカに限らずゲームのポケモンでもこの話題を出し書くことがちょこちょこありましたが自分の貯えた知識を吐き出しながらアップグレードできたらと思います。

アーキタイプとは何か?

アーキタイプ(元型)はそもそも心理学者のユングが提唱したもので何かのイメージにはその元となるひな型を共通して持ち合わせているといった内容と思います(ここは専門ではないので違ったらごめんなさい)。
カードゲームでこの概念が初めて出た記事としてはMike FloresはFinding the Tinker Deck/Tinker デッキへの探求ではないかと思われます。
この記事では「競技マジックというものが誕生して以来、真に新しいデッキというものはほんの僅かしかない。」として彼は9つのひな型となるデッキを上げ、新たに作られるデッキもこの9つのアーキタイプのうちのどれかに属するとしています。
この世には数えきれないデッキが存在するものの、抽象度を上げてデッキを見ていくと実はそんなにデッキの種類というものは多くなく、抽象度をあげればもっとシンプルに物事をとらえることができると考えています。
逆に抽象度を下げ、詳細に見ていくと同じように見えるデッキでも系統を細分化することができるし、最終的には〇〇〇さんのあの時使ってたデッキというところにたどり着くのではないでしょうか?
抽象度をあげた具体例としては時代もカードプールも動きも全く違うデッキであるが

DP1~LEGEND期の探求ポリゴン

エクストラのアンノーン(DAMAGE)
これらは動きも勝ち方も全く違うものの、同ジャンルのデッキであるという認識を持つことができるのではないでしょうか?

現在よくカードゲームで言われているアーキタイプとしてはGavin VerheyがZero to Sixtyで述べている。
・Aggro-Control(アグロコントロール、クロックパーミッション)
・Beatdown:(アグロ、ビートダウン) 
・Combo:(コンボ)
・Control:(コントロール)
・Midrange(ミッドレンジ)
・Ramp(ランプ)
による6つのアーキタイプによる分類が多く使われているのではないかと思います。
最近シャドウバースなどのゲームでもこれらの用語を用いることが増えてきており、馴染みのある方も多いのではないでしょうか?
解りやすい例でいうとエースバーンVMAX対スピードザシアンデッキの場合、エースバーンはミッドレンジに分類され、スピードザシアンはビートダウンに分類されます。弱点であるということもありますが、速度としてはスピードザシアンの方が遥かに早いが、ポケモン同士の殴り合いに発展した場合、VMAXである以上HP差などから性能差でエースバーンVMAXの方に分があると考えられます。
逆にスピードザシアンにクラッシュハンマーやポケモンキャッチャーなどを加えコントロール要素を濃くするとアグロコントロールに分類としては近くなりますのでまた相性が変わってくるかと思います。
このようにそれぞれのデッキを細分化して比べるよりも抽象化してアーキタイプという抽象度でデッキを見ていくと、相性などもわかりやすく、どのようなタイプのデッキが現環境に多いのかということをつかみやすいのではないかと思います。
またタイトル通り自分のデッキが何者であるのかを自問自答していくことで、デッキの最適化に役立ってもらえたら嬉しいです。


ポケカにおけるアーキタイプ

現在のようにカード種類が豊富で多彩なデッキや戦略があるとその全てをどれかにと分類することは不可能であるし、またポケモンカードの特徴上、攻撃=相手のリソースを奪う妨害になりうることもありますし、ドローソースが強いため、複数の要素を詰め込みデッキを構築することも可能であるため、またがる場合も多いと思います。
その中でも大まかに上記の6つをベースにポケカにおいてどんな立ち位置で何者であるのかと書いていこうと思います。

Beatdown:(アグロ、ビートダウン) 


例:ジラサン、スピードザシアン、よるのこうしん、ワタッコキマワリ
速いダメージソースを用いて、対戦相手のデッキがトップスピードになる前に削りきることを目的としたデッキです。
初速は早いものの、ポケモン単体でのスペックはお世辞にも耐久値も打点もより重いポケモンと比べ弱いため、初動が遅くなり対戦相手と同じ速度の土俵に立つとスペック差により押し返されることが発生します。
このタイプは効率よくサイドカードを引くことを意識しているため、グズマなどのカードをより効率的に使用することができます。そのため、ベンチへの干渉手段を用いることが多く、ベンチへの干渉=妨害と同義になることもありポケモンカードではクロックパーミッションと分類をまたがることもあるのではないでしょうか?

Aggro-Control(アグロコントロール、クロックパーミッション)

例:ガブレン、ハッサム単、ロンリーゾロアーク、ウルネクダスト、ゲロゲゾロアーク、レックマイン、チャーレムヘルガー等
速いダメージソース+それを守る妨害手段で構築されたデッキ。
妨害手段という表現がポケモンカードでは曖昧な表現であるが、上記であげたデッキではエムリット(DP5)、パワースプレー、エネルギーリムーブ、オカルトマニア、レッドカードあたりだろうか。このあたりのカードを使い、対戦相手の動きだしを妨害し、対戦相手がトップスピードになるのを遅らせながら速やかにゲームを終わらせることを目的としたデッキです。
ビートダウン+ハーフロックで構築されることがポケカでは多いのではないかと思います。
使われるポケモンのスペック自体はより重きを置いたポケモンよりも劣ることが多く対戦相手が妨害を乗り越え盤面が完成した場合押し返されることがあるという点はアグロデッキと同じです。ただし、多数の妨害手段により相手の初動を遅らせれるためアグロデッキよりも耐性がある場合が多いです。
妨害があまり効果的ではないすぐに盤面が揃ってしまうアグロデッキには初速と攻撃に捧げるリソース差で殴り負けることもあります。
上記で具体例としてあげたコンボデッキに対してコンボの発動を介入が可能であるため、コンボに対して最も強いデッキとされています。

Combo:(コンボ)

例:探求ポリゴン、アンノーンDAMAGE、アオギリカメックスHAND、時空ミミロップ、ダーテング等
特別なカードの組み合わせにより対戦を速やかに終わらせることができるデッキ。大抵の場合、ドローソースとコンボパーツで構成されリソースをほぼほぼコンボに偏らせることが多いです。
このコンボへの干渉手段が少ない、攻撃にリソースを偏らせたアグロデッキ、攻撃速度が遅くコンボの初動に間に合わないミッドレンジデッキに対して強いです。
逆にコンボへの干渉手段があり、打点も早いアグロコントロールはコンボの初動を遅らせてかつ打点が速いため間に合わないことが多いもしくは初動することができずに負けることがあるため弱いとされています。
ここにコンボ以外の勝ち手段を加えるというアプローチを施したデッキ(ef:ギャラドス+ポリ探求、ゾロアーク+探求ポリゴン)などもあり、分類をまたがる場合もあるかと思います。

Control:(コントロール)

例:ニンフィアLO、メルメタンLO、アブレイド
ポケモンカードにおける勝ち手段はサイドカードを引き切る、場のポケモンを全部倒し切ることが多いかと思います。
このタイプのデッキは対戦相手のダメージソースを奪うことにリソースを偏らせて対戦に負けない盤面を作るということを目標とします。対戦に負けない盤面を作った後に数少ない勝ち手段(ロケット団の工作、ジュジュべ&ハチクマン、アンノーンHANDなど)を用いて長いターンを使い勝ちを目指します。
そのため、デッキの構成としては妨害札、妨害札を引くためのドローソース、そしてコントロールしきった後に半永久的に使える数少ない攻撃リソースで構成されているかと思われます。
ポケモンカードにおいて勝ち手段はダメージを与えることでポケモンを気絶させサイドを取るということが基本となるため、コンボデッキで用いられる飛び道具のような特殊勝利条件などに干渉できないことが多く、他のTCGと比べコンボデッキに弱い側面があることが多いです(コントロールの手段としてロックやハンデスを用いる場合は別ですが)。
直線的な攻撃しか行うことができないアグロデッキに対して、ダメージソースを奪うことに特化したデッキの特徴上コントロールをたやすく行うことができるため、強いのではないかと思います。
何をもってコントロールをするかによって相性が変わってくるのでポケモンカードにおけるコントロールデッキは相性を考えるのが非常に難しいと思っています。

Midrange(ミッドレンジ)

例:サナレイド、ゼクビール、超バレット、三神ザシアン
まず序盤は盤面を作ることを意識します。中盤以降、作成した盤面をリソースに強力なフィニッシャーの作成、半永続的な循環システムから相手のデッキをリソース差で巻き返し、最終的に対戦相手よりも早くサイドカードを引き切ることを目指します。
その際に逆転!?マジックハンドやカウンタキャッチャーなどの妨害手段を用いて、相手の速度やダメージソースを奪うこともあるかと思います。
しっかりと盤面を作り、攻撃態勢を作ってからの方が序盤から前のめりに走るよりも早く効率的にゲームを終わらせることができるという考え方がベースなのではないかと思います。
アグロデッキと比べられますが、結局アグロデッキの速度に間に合わない場合はアグロデッキに押し負けてしまいますが、結局は同じ土俵で戦っているようなものかと思います。
初動が遅いためコンボデッキに間に合わない、アグロコントロールに妨害されさらに初動が遅くなるという相性になるかと思います。

Ramp(ランプ)

例:エンリュートHAND、カウンターコケコ、滋賀バンギ、ドサイドンLO
デッキに入っているフィニッシャーのために、そのフィニッシャーがゲームを終わられるためのリソースをかき集め、最終的にそのフィニッシャーがゲームを終わられることを目指すデッキです。
かなりふわふわした説明となってしまいましたが、具体的にはエンリュートの場合、最終的にアンノーンの特性HANDで勝利を目指すために手札というリソースを稼ぎます。カウンターコケコや滋賀バンギの場合は最終的にカプ・テテフのマジカルスワップや超古代技マシン(岩)といったフィニッシャーに繋げるため、ダメージカウンターというリソースを稼ぐ動きをします。そこに至るまでに相手のダメージソースを奪うコントロール要素を含む場合が多く、自分のこのような分類の場合、コントロールデッキとの境目が
かなり曖昧となってしましました。
ただ、コントロールとはリソースを傾け方が違うためコントロールとは別物であるという考えではいます。また爆発的なリソース稼ぎはコンボに分類されることもあり、他のカードゲームでもふわふわしたところではあると思います。
ランドパンプアップが語源であるため、もっと適した単語があるかもしれないですね。


応用

とざっくりとアーキタイプに分けてみたわけですが、それをどう生かすのか?
例えば地域メタ的にピカゼク、スピードザシアンなどが多いとすると、それらのデッキを単体で見ていくと
①弱点をつけるデッキ
②サイドレースに負けないように非GX、非Vがメインで組みサイドレースで優位を取る。
などのアプローチとなり、どっちかには勝てるけどどっちかには勝てないようなことになってしまいます。さらにそこに小ズガみたいなデッキが参入すると
③リセットスタンプ、マリィを多投
など一貫性がない構築方針となることがあります。
この3つのデッキをアグロデッキと認識して、対策を練るとしたら。
①直線的な攻撃がメインである。
②初速にリソースを傾けたデッキである。
などの共通項があがってくると思われます。
だとすると、構築の方針としては
①序盤攻撃を受け流して、中盤以降巻き返す戦略を取る。
②ひたすら防御に徹してダメージリソースを削る戦略を取る。
③カウンターを決めるコンボに近いギミック(ビーストブリンガーなど)
などのざっと考えられ、また初速を挫くためにワンダーラビリンスというメタカードが3つ揃って効果があるのではないかということも考えることができるかと思います。
またアグロデッキでは初速にリソースを傾けたいというため、戦略に沿ったドローソースを採用したいなど戦略にふさわしいカードを選択、組み合わせ案が得る手助けにもなるかと思います。

また同じピカゼクでも
①クラッシュハンマー・ポケモンキャッチャー・マリィを多投し、妨害へのリソースを傾けるパターン。
②ダート自転車なども用いて後攻1ターン目にフルドライブを打つことに特化した形。
③タッグコール・タッグサポートを用いてより安定性を底上げした形
この3つでは
①アグロコントロール
②アグロ
③ミッドレンジ
とデッキが別物としてとらえることができるため、同じピカゼクであっても取るべき対応が変わってくると思います。
抽象度上げデッキを見ていくと、たとえ初見のデッキを握ったとしても、初見のデッキとマッチングしたとしても過去の経験から戦略を引っ張り出して応用させることもできると思いますし、構築の方針も引用ができるなど

自分のデッキが何者なのか?

ということを自問自答すると楽しいかもしれませんね!




長文になりましたが、また何か書いちゃいました。
もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。
それではまた別の機会に。
こそこそnoteで書いてたりします。
もしよければ見てください。

クラッシュハンマーというカード
https://note.com/roshiroshi15/n/n790ea35549e3

ポケモンキャッチャーというカード
https://note.com/roshiroshi15/n/necf802ef6356
ながなが書いてます。
https://note.mu/roshiroshi15/n/n8d0cdd3ffc8f
スリーブ
スリーブ
スリーブ
そういう話になって家にたまってたポケモンカードのスリーブを確認してみたけど。
一応手持ちのWCS08の時に貰ったダークライスリーブこれ未使用なんだけど、ヤバイものなんだね(

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索