noteに最近色々書いてますけど、実はダイアリーノートちょいちょい書いてたました(
色々お世話になってましたね。

noteにはこれからも書くことがあると思いますので、よければ!
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【MTG】第4回添削杯に出るまで
【MTG】第4回添削杯に出るまで
デッキ決定までの流れだけメモ書き


自分自身北九州に今住んでいて、MTGを触っている関係でおそらく他の地域に住まわれてる人よりもヴィンテージというフォーマットには親しみを持っていると思います。
ただ、レガシーまではGPの関係で触ることがあってもなかなか手が出しにくいフォーマットではありました。
そんな時、「プロキシあり」とのことで大会のお誘いがありましたので参加させていただくことになりました。

ただ参加をする上でデッキを作成しなければなりません。
ヴィンテージに親しみを持っているといっても知識があまり持っているわけでもなく、昔デッキを借りて大会に1度出たことがあるぐらいで、その時とカードプールもかなり異なっている状態です。
そのため、まずヴィンテージとは何か?というところから解釈をする必要がありました。

とりあえず、晴れる屋のデッキリストと金魚のデッキリストを眺めるところから始めました。
以前1度ヴィンテージを触ったと言いましたが、その時のヴィンテージに対しての印象としては
・レガシーよりもドローソースが少なく、キーカードを探すのが難しい。
・レガシー以上のフォーマットよりも息切れをしやすい。
・生物に対してのヘイトが低い割に生物にゲームを制圧されやすい。
というものでした。

また、今回参戦するにあたって自分にルールを敷きました。
・ストーム、最後の審判のような特殊なコンボデッキは使わない(特殊なルートをすべて覚えるのは困難であり、相手のストームに対しての対応を全て覚え対応するのが困難なため)。
・制限カードに依存したデッキは使わない(上記のようにキーカードへのアクセスが絞られており、かつそのカードに対しての対策を全て覚えるのが困難)。

ざっと入賞デッキを見ていてカードパワーが高いであろうカードをピックアップしました。それが
・死儀礼のシャーマン
・夢の巣のルールス
・戦慄衆の秘儀術師
・レンと6番+露天鉱床
・死の国からの脱出

この辺りのカードが今のヴィンテージのフェアデッキにおける中心になっているのであろうと感じました。
ということでこのあたりのカードを自然と取り入れることができるデッキとしてまず組んでみたのが「死儀礼のシャーマン入りの4Cアルケニスト」です。
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/318372/show/
ただ、正直組んでみた感じこのデッキの何が強いのか全くわからず線が細いデッキという印象以上のものがありませんでした(正直モダンにすら負けそう)。
とりあえず使ってみようと思い、大会1週間前に行われていた北九州ヴィンテージの会場に行きフリーで回してみました。
数度回して思った印象が
・アルケニスト+1マナシルバーバレットによる制圧力は思った以上に高い。
・アルケニストへの依存度が高く、たどり着けなかった時の弱さが目立つ。
・タフネス3以上の生物に対しての無力感。

また、人のデッキを実際に見て思ったのが
・ヘイトは低いがやはり生物のサイズは大事で、生物の相対的なカードパワーが他のフォーマットの比ではない。
・フェアデッキミラーだとどれだけ生物の処理ができるかが鍵になりそう。
・バザー系のデッキのデッキパワーが思っていた数十倍高く、何かしらの対処が必要。
・ルールスのカードパワーが想像の数倍高い。
・ルールスのカードパワーが高いため、墓地対策がかなり強めに取られている。またルールスでランタンや呪文爆弾を使い回せる関係でタルモゴイフやアルケニストはカードパワーを思うように発揮ができない。
・ハンデスという行動はあまり強くない。
という感想でした。

以上の点をまとめて、デッキの方向性を決めることとしました。
・生物を主体とするフェアデッキ。
・生物のサイズにも意識を向ける。
・流刑への道or剣を鋤にを使うことができる白 もしくは 稲妻+古えの遺恨を使えるRG もしくは突然の衰微を使えるBG
・墓地対策は積極的に採用したい。

以上の点を満たす既存のデッキとして
・墓荒らし
・バントミッドレンジ
・デス&タックス
・白エルドラージ

また既存のデッキではなく、ヴィンテージでの採用実績が少ないもののヴィンテージの環境に非常にマッチしていると感じたカードが数枚あります。
・修復の天使
突然の衰微を交わすことができる4マナ域、アルケニストを余裕で受けることができ、稲妻を耐えることができる3/4というボディ。飛行という能力がヴィンテージにおいて非常に強いと感じている点より魅力的に思えた。
・呪文捕らえ
衰微も稲妻も受けてしまうものの、2/3というスタッツが優秀であり生物に対してのヘイトが低いこともあり除去されにくく奪い続けれる可能性がある。
・先頭に立つもの、アナフェンザ
4/4というスタッツが強烈で1/1カウンターを乗せるという能力が他のフォーマットの数倍強力に感じる。光輝王の野心家と組み合わせも強そう。
・至高の評決
レガシーで対デルバーで何が強いかと考えた際に最強であると考えているカードです。アンフェアデッキでも結局致死量の生物をアンフェアな動きをして圧殺することを想定するデッキも一定数いるため、ストームなどの飛び道具を使うアンフェアデッキ以外には一定の効果を期待ができる気がする。

ということで
4:死儀礼のシャーマン
2:無垢の霊魂
4:呪文捕らえ
・・・
みたいなエスパースピリットのようなデッキを組もうと思ったんですが、さすがにぶっつけ本番で出るわけでいかない()

死儀礼禁止以前のレガシーに存在したグリクシスデルバーの存在を思い出して、最新のカードも取り入れてヴィンテージ版グリデルを組んだりしましたが、定業では思案・ブレストの代わりには程遠くレガシーのグリデルより弱いまであるデッキが出来上がる()。

墓荒らし×
添削杯では墓荒らしがトップメタであるという情報を得ていたため、墓荒らしを使うとミラーマッチが多くなると判断し、ミラーマッチとなるとタルモのにらみ合いとなりトップ勝負になりやすい点からなるべく避けたいため墓荒らしは×

・バントミッドレンジ△
パワー9を思う存分使用することができ、使いたかった死儀礼のシャーマンも採用する余地がある。構築次第では光輝王の野心家のようなカードを採用して生物の質の勝負に持つこむことができるため、割と好印象を持っていた。

・デス&タックス△
デスタクはもソープロを無理なく採用することができること、光輝王の野心家の実装により光輝王の野心家+サリアの先制攻撃により生物のサイズ勝負になった時に間違いなく勝利することができるため、かなり好印象だった。
デッキの方向性としては一番あっていたが、レガシーでひたすらデスタクを使っていた関係で、ヴィンテージまで来てまだ使う?っていう気持ちがあり躊躇している。

・白エルドラージ△
以前ヴィンテージをかじった時の環境の1角にこのデッキは存在していた。
難題の預言者、現実を砕くものといったヴィンテージの小粒クリーチャーとはスケールが違う生物を物量でも質でも相手を上回り攻めることができるため、生物の質に今回はフォーカスを向けていたため魅力的に映った。
ただ青いパワーカードを使えないのが少し気がかり()。

ということで時間もないため下3つに絞り込んだわけですが、バントはデッキとしては死儀礼でなく貴族の教授者のほうが強く、既存のレシピに死儀礼入れるだけだとマナ基盤に支障があると判断して、バランス調整の時間がかかるため見送り。
デスタクと白エルドラージを比べて変位エルドラージ+封じ込める僧侶パッケージがあり、封じ込める僧侶を積極的に採用できるという点が魅力的に映り白エルドラージになりました。

デッキタイプ自体は決まったので、細かいところを組んでいくこととなりましたが、上記の様にまず除去はフェアデッキに負けないために4枚以上必ず採用することを決めていました。
問題はメインに入れるかサイドに入れるか
変位エルドラージ+封じ込める僧侶の組み合わせでメインボードのみで一定の対応が可能と判断したのでサイドに4採用することにしました。
ホガークヴァイン・ドレッジ・BG系デッキに対して強くいたいため、黒力戦は必ず採用したいと思っていたため採用。
ホガークヴァインを考えると外科的摘出も採用したかったが枠を作り切れず。
人間であるため、劣化ヴリンの馬が入ってるリストが多いもののあまり採用したくありませんでした。
エメリアのアルカンというパワーカードの存在が非常に魅力的に感じこちらを採用。
メインがストームなどのコンボには強いという前提で、クリーチャーの質と物量でフェアデッキにはある程度耐性があるという判断でしたが、不利がつくとすればおそらくワークショップ系のデッキであると感じました。
そのため、対策カードを入れたかったのですが候補が
・静寂
・断片化
・減衰球
単体除去が4枚程度あってもどうしようもないだろうし、後出しでどうにかできることを考えると静寂を選択

1R:ダークデプス〇
2R:パラドックスストーム〇
3R:ラベジャーショップ×
4R:カニボンド〇
5R:ダークデプス×
6R:死の国からの脱出〇
7R:ワークショップ×

4-3

静寂だけじゃどうしようもなかったね()

初めてのヴィンテージが勝ち越せればまぁまぁやろ(言い訳)
引き続きnoteに書いてたけど、noteって書き途中のでも下書き保存されてしまって、整理中に間違って消してしまう可能性があるので、こっちにもコピー取っておきます

https://note.com/roshiroshi15/n/ne8c465b06097


黒猫が走っている。
それはもう、見事な走りっぷりだった。

はい、はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。
自由に文章を書くのは楽しいですが、すこしはしゃぎすぎたかもしれませんね(笑)。
ただ、もうちょっと走ってみたいと思います。

と今日の話はメタゲームについてです。
タイトルの通りゲーム理論と絡めながらお話ができればなって思っています。
いつもより少し実用性に乏しい内容となっています。メタゲームに関しては二部構成で次にもうちょっと実用的なことを書こうと思ってます。




週末なにつかいますか?調整に忙しいですか?勝たせてもらっていいですか?

目次
ゲーム理論とは?
共有知識とナッシュ均衡
メタゲームとレベルk思考
追伸
ゲーム理論とは?
wikiからそのまま引用すると

ゲーム理論(ゲームりろん、英: game theory)とは、社会や自然界における複数主体が関わる意思決定の問題や行動の相互依存的状況を数学的なモデルを用いて研究する学問である。
はて・・・って感じですが、一つの物事に対して複数の人が同じようにお互いに考えあった結果どうなるのか?とかそんな中でどのような行動が関係者全員に最もよい選択になるのか?
ってことを数学的に導こうっていうものです。
「囚人のジレンマ」っていう言葉を聞いたことがある人もいると思いますが、それです。

ある犯罪に関する容疑で捕まった2人の容疑者が、意思疎通の出来ない別々の部屋で尋問を受けています。
この2人が取る選択肢は「自白する」「自白しない」のいずれかですが、自白の状況によって受ける刑罰の重さが異なります。
・1人が自白し、もう一方が自白しない場合、自白した方は無罪・自白しない方は懲役10年
・2人共自白しない場合は懲役2年
・2人共自白した場合は懲役5年
この場合、それぞれの容疑者がどの選択肢を取るでしょうか。
この場合、お互いの利益を最大にするならば二人とも「自白をしない」という選択をするのが合理的ですが、もし自分の利益を最大にしようと「自白をする」を選んでしまったら協力した時よりもお互いの利益っていう面では協力した時よりも悪い。相手が「自白をする」リスクを考えると自分は「自白をする」という選択をしなければならなくなるそうです。

共有知識とナッシュ均衡
概要はこんな感じで本題に移ろうと思います。

TED Conferenceでルーカル・ハステッドという方がスピーチをした内容を踏まえての内容となります。
このスピーチで例として出されているのが、2/3ゲームと言われるゲームです。

0~100までの数字を参加者に聞き、その平均値の2/3である値を当ててもらうというゲームです。
このゲームの理屈を考えると、全員が100を選択した場合その2/3は66となります。そのため、66より高い数字を選ぶことは合理的ではありません。
この問題の要点となるところが理屈だけを考えると上記のようになりますが、参加者が同じ情報を持っているだけでなく、同じ情報を持っているという情報を参加者が持っているというところにあります。これを共有知識という状況となります。
みんなが66が平均値であることを予測して66周辺で数を当てようとすると平均値は44となり、それを予測すると28となりどんどん小さくなっていき最終的には0に収束するというのが論理的です。この状態を「ナッシュ均衡」といいます。(上の囚人のジレンマの話でいうとお互いに自白をする状態です)。これは他の人の戦略に対して各自が最適な戦略を取っていて違う選択をすることが誰にとっても利益にならないこと。
このゲームを行ったところ、大体平均値は20~35に落ち着くそうです。
このケースを「レベルk思考」という名前でモデリングされています。

kは思考サイクルが繰り返される回数を表しています。
k0=他のプレイヤーのことを考えずにランダムに数字を予測します。
K1=他の人がK0と予測をして平均値が50と予測し33と答えます。
K2=他の人がK1と予測して平均値を33と予測し22と答えます。
で最終的にK12まで達する人は0と予測します。
大体の人はK0~K2で留まるらしいです(なので平均値は↑になるそうです)。
で深読みをしていくと最終的に0に達します。

メタゲームとレベルk思考
ここまで一切ポケカの話が出てませんが、そろそろ話していきましょうかね。
このレベルk思考の内容どこかで同じようなことを考えた人いるんじゃないでしょうか?
そう、大会におけるメタ読みに近い考え方だと思うんですよね。
以前私が大会の記録として記事を書いたCL京都2019を例として考えていきましょう。


カードパワー・デッキパワーだけを見た場合最強のレシラム&リザードンデッキが環境トップ(K0)

画像1

レシラム&リザードンGXに対して強いズガドーン・デスカーンギラティナが流行る。(K1)

画像2

デスカーンギラティナやズガドーンに対して弱いピカチュウ&ゼクロムGX、ジラーチサンダーデッキが環境から消える(K2)

画像3

ピカチュウ&ゼクロムGXとレシラム&リザードンGXに弱いが、デスカーンギラティナとズガドーンに対して強いゾロアークが増える(K3)。

画像4

そのゾロアークに対して強いレシラム&リザードンGX、ピカチュウ&ゼクロムGXが再び環境に帰ってくる(K4)

大雑把にCL京都2019前週までの結果を見ての環境をおさらいするとこんな感じだったんじゃないかなと思います。
ここがスタート地点であり、ここから考察を進めることとなります。
そのため、K0として、レシラム&リザードンGXデッキがあり、ここからスタートとなります。


実際のCL京都はどうなったのかというと
ベスト16(13件しか掘り返せなかったので13件だけ)
5:レシリザ
2:ジラサン
1:HAND
1:グランブル
1:ズガアゴ
1:フーパブラッキー
1:ルガゾロ
1:サナニンフ
となっていたようです。
デッキ作成者の意図までは掘り返せないのであまり深くは話さないようにしておきます。

と実際のメタゲームをみていったわけですが、上記の2/3ゲームとの大きな違いは、2/3ゲームの場合

無題

こんな感じで直線状で考えればいいだけの話でしたが、ポケカのメタゲームはそういうわけでなくもっと多くのベクトルに矢印が伸び3次元的、4次元方向も考えないといけないところです(K0、K4が同じになってしまうのもそのため)。
でかつ、K0の地点がカードパワーというベクトルだけを考えていますが、デッキ構築が自由でキャラゲーであるため、そんなメタとは全く関係なく好きなデッキを使う人もいるためK0がわんさかいるようなイメージです。
上記のK1・K2で留まることが多いというデータだけを見ると、デスカーンギラティナ・ズガドーンの使用率が多くなると考えられます(実際は情報がK0のプレイヤーが多いこと、情報が速くこの流れなしに結果だけを見てK3・K4に直接たどり着く人もいること)。
カードプールだけを渡された場合というか、新弾発売直後の環境などはK0がなんなのかという予測を立てることができ、思考の出発地点が間違っていなかった場合、概ねこんな感じでメタを読むことができるんじゃないかと思います。
ただし、現在SNSなどで大会結果など情報だけが先走りしてしまうため、K0をどこに置くかが非常に難しい環境ではあり、実用性に乏しいかもしれませんが、何か考える際の足しになればうれしいです。

追伸
こんな感じでいつもとスタンスを変えて書き物をしましたが、あんまり実用性はないものだと思うので、次回の記事はメタゲームからのデッキ作成のような内容で書き物をしたいと思います。

もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。
それではまた別の機会に。






川越敏司  制度研究と限定合理性 VCASI 2009
小川 一仁 「実験」を通じた複眼的思考の育て方 The Journal of Economic Education No36,september 2017
3)ゲーム理論に挑戦、君は人の行動を予測できるか? 
囚人のジレンマとは?ゲーム理論の代表的なモデルを解説
引き続きnoteに書いてたけど、noteって書き途中のでも下書き保存されてしまって、整理中に間違って消してしまう可能性があるので、こっちにもコピー取っておきます。

https://note.com/roshiroshi15/n/n938b788389be

こんにちは、はじめましての方ははじめまして。
前回の記事:あなたのデッキは何者ですか?アーキタイプで見るポケカが思いのほか伸びてうれしく思っています。
ポケモンキャッチャーについて語った記事から、このようにポケモンカードとは?というようなゲーム性から掘り下げていくような記事をメインに書いていきたいと思っていますので、ご意見などもいただけたらとても喜びます。
さて、少し話がそれましたが今回のテーマは対策カード(環境メタカード)についてです。

読み返しましたが、本当に自分が書きたかったことに沿っているのかちょっと自信がありませんが、読んでもらえたら嬉しいです。

目次
ポケモンカードというゲームにおける対策カード。
サイドボーディングとは?
ポケモンカードというカードゲーム
メインデッキに採用されているカードの使用機会
機会費用
対戦中の対策カードの行く先
使用機会を高めるには?
最後に
ポケモンカードというゲームにおける対策カード。
ポケモンカードというカードゲームは意外にもカード発売当初の環境に存在するデッキ、システムに対しての露骨な環境メタカードが収録されることが度々あります。

画像1

それぞれのカードデザイン的に明確に機能するマッチングにおいてはゲームを決定づけるカードとなりうるカードとなります。
ただし、ポケモンカードでは往年対戦のルールとしてはメインデッキ60枚によるBO1という形式が取られる関係上、マッチング次第ではこれらの「効果が限局されたカード」が機能することは少なく、かつそれらのカードはデッキの戦略とは関係ないものであり、機能しないマッチングにおいては明確な不要札となり、メインデッキのデッキパワーを下げる要因となることもしばしばあります。
環境しだいでは効果的に機能を発揮し、ゲームを決定づけられるこれらのカードは非常に魅力的に見えるものの上記のような危険性を含んでいます。
ではこれらのカードをどのように採用すればいいのか?
ポケモンカードというゲームのルールや他TCGにおけるサイドボーディングを比べながら掘り下げてみようと思います。

サイドボーディングとは?
BO1がメインであるポケモンカードにおいて今まで導入されたことはありませんが、他TCGでは存在するものもあります。
2戦目以降で予め用意されたサイドデッキからメインボードのカードと入れ替えてその場でデッキを新しく構築するようなものです。
よく用いられる方法としては
①アグレッシブ・サイドボーディング

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サイドボードとのカードの入れ替えにより、サイドボード前とは全く性質の異なるデッキにしてしまう手法。
②ディフェンシブ・サイドボーディング

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苦手なデッキへの対策カードをサイドボードに用意しておき、必要に応じて交換する手法。サイドボードの最も一般的な使用法。
③ウィッシュボード

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対戦中にサイドボードから直接手札にその場に応じたカードを加えることができる特殊なカードを用いるためにサイドボードを用いる方法。
の3種類があります。
③は特殊なパターンなため置いておくとして、①・②ともに二戦目以降
①デッキの速度帯、デッキの攻撃角度を変える。
②メインデッキに入っており、マッチング的に不要札となりやすいカードと限局的な効果であるが、マッチング的に効果があるカードをデッキに加える。
などの使用方法であると思います。
BO3以上の対戦数があり、サイドボーディングができるゲームにおいてはメインデッキに限局的な対策カードを入れる必要がなく、メインデッキの最適化する構築が可能となります。

ポケモンカードというカードゲーム
さて、ここまでポケモンカードに全く関係ない話を述べていましたが、ポケモンカードに戻ってきたいと思います。
何度も言っている通り、世界大会ではBO3で対戦が行われたりもするものの、ポケモンカードではサイドボードというシステムが歴史上なく恐らくこれからもないと思われます。
そのため、上記の限局的な対策カードをメインデッキに採用しなければなりません。そのため、対策カードでデッキスペースを喰われる形となるため、デッキは最適化されたものかといわれると必ずしもそうとは言えません。
具体例をあげるためによくある3神ザシアンのレシピです(プレイヤーズクラブのイベント結果より引用させていただきました)。

無題

このデッキでいうと
フラダリラボ・アブソル・ミミッキュ・戒めの祠
この5枚は特定のマッチアップにおいて
・相手の対策カードに対しての対策カード(カウンター)
・相手のメインプランに直接介入を行うカードであり、特定のマッチアップにおいて限局的であるが、ゲームを決定づける効果的なカードであると言えます。

メインデッキに採用されているカードの使用機会
上記の例で言えば、戒めの祠とミミッキュを同時に出すだけで対戦相手のミュウツー&ミュウGXは機能不全に陥るなど機能するマッチアップにおいて非常に機能するカードであり、超ミュウミュウというタイプのデッキが環境内に多くマッチング回数が多くなればなるほど使用機会は多いと思われますが、それ以外のマッチアップでは完全な捨て札というわけではないですが、効果は落ちると思われます。これがマッチアップによる使用機会の変動ということができるのではないかと思います。
と同時にポケモンカードというゲームシステムを考えると、ポケモンカードというゲームには山札から直接カードを探し手札に加えそのまま使用することが容易にできるとともに、山札を掘り進めることは容易でありこれらの対策カードにアクセスすることは簡単であると言えます。たとえデッキの一番下にあったとしても。

画像7

ただしゲームシステム上6枚のサイドカードというメインデッキに採用されているもののゲーム開始時より使用できないカードが存在します。
仮にデッキに1枚しか採用していないカードが、序盤に機能することで対戦相手のゲーム速度を大きく落とす、もしくは機能不全にするカードであり、特定のマッチアップでは相性差をひっくり返すキーカードであり絶好の使用機会であったとしても除外された6枚の中に含まれていたら使用することができません。
この2点が対策カードの使用機会に大きく関わります。

機会費用
60枚という限られたスペースにマッチング次第では機能しないカードを採用するということは、そのスペースには元々メインデッキを最適化するためのカードが採用されていたはずです。
上記のデッキを例にすると上であげた5枚のカードをオルタージェネシスをより安定して打ち、ブレイブキャリバーに繋げるためのカードにすることができるかと思います。対策カードを採用すればするほど機能しないマッチングでは有効札が減ります。それだけメインデッキのデッキパワーは落ちていることとなり、このことをサイドボードの機会費用と表現することがあります。

対戦中の対策カードの行く先
と対策カードに対してかなりネガティブな意見ばかりを述べてしまいました。上でゲーム序盤で使用することができない6枚のサイドカードという話をしましたが、ゲーム中60枚のカードを全て使用することができるかといわれるとそれは違います。

画像3

山札にあるカードならば何かしらの手段を使って手札もしくは場に出すためのアクセスをすることができるものの、ポケモンカードでは、手札というコストを支払いプレイするカードが多いという特徴ります。そのコストとなったカードはトラッシュ利用するギミックがなければ基本的にゲーム中使用機会を失ったカードであるといってもいいでしょう。具体的な枚数など数えたりはしませんが、デッキを回す上で何枚のカードをプレイする機会があるのかという60枚丸々はほぼ使用することができないと思われます。
それぞれの局面で不必要な不要札をトラッシュに送るという行為。これがメインボード60枚で1発勝負をしなければならないポケモンカードにおけるサイドボーディングという行為であると考えています。
つまりポケモンカードとはマッチングをして対戦をしながら自分のメインデッキのカードを有効札と不要札に選別をしながら対戦中に使用するカードの束を作成するということをしていると考えています。
そのため、何枚のカードがこのような方法でプレイされることなくリシャッフルもしくはコストとなるのか、というところから逆算をすることでメインボードのデッキパワーの減少を最低限に抑えることができると考えます。
ただそう考えていくと採用できる枚数はかなり抑えめにならざる負えません。カードプールが広くマッチングする可能性があるデッキだけでも10種類以上は大体の場合はあるにも関わらず。

使用機会を高めるには?
具体的な方法としては
①メインとなる戦略を元にそれぞれのマッチングにおいての相性を考え必要なければメインデッキを最適化する(過剰サイドボードの回避)
②その対策カードの有効性を考える(機能したとしても相性差を覆せなければ意味がないため、最適化してデッキパワーを上げたほうが有効なのかと一考をする)。
③代用できるカードと考え、広いマッチングで機能するカードはないのか整理をする。
この3点が考えられます。
具体的な例として

画像8

ミュウツー&ミュウGXデッキにおいてよく採用されるカードですが、ミミッキュに対しての対策カードの対策と言えるカードであるものの、自身のワザがポケモンVMAXに対して大きな打点となり、ミラーにおいてもアタッカーとして機能しやすいカードとなりうる。など複数の役割を持つとそれだけ使用機会は増えてくると思います。

最後に
最初に書いた通り、本当に書きたかったことを書けたのか少し怪しいところもありますが、読んでいただきありがとうございます。
劇的に効果があるこのようなメタカードは非常に魅力的であり、手を伸ばしたくなると思いますし、そのようなカードを発見した時の興奮は大きいと思います。
そのデッキにどれだけのメタカードを採用できるのか、どれだけそのカードの恩恵を受けることができるのか一考する機会になればと思います。

もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。
それではまた別の機会に。
https://note.com/roshiroshi15/n/necf802ef6356

はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。
何か文章を書きたいという欲があって久々にnoteにログインしました(

これまで殿堂レギュレーションのことばかり書いていましたが、今回はスタンダードのあのカードについて少し語りたいと思っています。
そのカードというのも

はい、ポケモンキャッチャーです。
ローテーションによりスタンダードのカードプールからグズマがなくなったことによりベンチへの干渉手段が減ったことによって、その代案ということで最近よく見るカードだと思います。
このカードの特性上、コインに頼ることになり否定的な意見も目立ちますが、個人的には闇雲に採用するべきカードではないと思っていますが、適切なデッキに採用することで非常に効果的なカードであると考えています。
ではどのようなデッキに採用するべきなのか?




目次
このポケモンキャッチャーってどういうカード
このカードを使うことで何を得ることができるのか?
ポケモンキャッチャーを効果的に使うことができるデッキ

このポケモンキャッチャーってどういうカード
の前にこのポケモンキャッチャーというカードはそもそも何なのかということから整理したいと思います。
ポケモンキャッチャー グッズ
コインを1回投げオモテなら、相手のベンチポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。
解りやすいぐらいシンプルなテキストであり、単純に見ればフラダリというカードをサポーター使用権を使わずに使えるという破格のカードですが、個人的には全く別のカードと捕らえています。
このカードを使うことで何を得ることができるのか?
ドローソースや同じようにコインを使用するクラッシュハンマー(このカードに関してもどこかで話したいと思っています)とは違い、明確にカードアドバンテージを得ることができないこのカードを使用することで何を得ることができるのか?ということから言語化したいと思います。
基本的にポケモンカードというゲームのルールを考えると、バトル場にいるポケモンがアタッカーとして一番強く、プレイヤーはそのバトル場のポケモンにエネルギーを含め一番リソースを使うことになると思います。
それなのにそれを避けてベンチポケモンを狙う必要があるのか?(特にTAGTEAM以降アタッカーを倒すとサイドを3枚取ることができることが増えたこともあり)
それを考えると
①バトル場のポケモンを倒さなくてもベンチにいるポケモンを倒すことでゲームを終わらせることができるから。
②相手のバトル場に対戦相手がリソースを使いながら育てたアタッカーがおらず、ベンチで育てる動きをしているから。
③そもそも対戦相手のデッキにアタッカーが存在せず、システムポケモンのみで構成されており、優先度の高いシステムポケモンに干渉することで次のターン以降対戦相手が得ることができる潜在的アドバンテージを奪うことができるから。
④アタッカーがシステムポケモンの存在によりいくらでも立てることができ、アタッカーを倒すことにより得ることができるボードアドバンテージが微量であるから。
⑤バトル場にいるアタッカーにリソースを割いており倒すことで莫大なアドバンテージを得ることができるが耐久値が高く、無視をしなければならないから
の5点が考えられると思います。
具体的な盤面を上げていくと
①残りサイド2枚の状態でベンチにいるデデンネGXを倒すことでバトル場にいるTAGTEAMを無視してゲームを終わらせる。
②相手の場には寝ているジラーチがおり、ベンチに相手が雷エネルギーを手張りしただけのピカチュウ&ゼクロムGXがいる状態で、ジラーチを無視してピカチュウ&ゼクロムGXに干渉する。
③相手の場にヤレユータンがいるが、相手のベンチにはカードアドバンテージを継続的にもたらすチラチーノがおり、優先して倒す必要がある場合
④相手のバトル場に3エネついたギラティナがいるが、ベンチにカラマネロ3体おり、ギラティナをいくら倒してもサイド1枚引くことができる以外のアドバンテージを得ることができない場合。
⑤相手のバトル場にHP330のVMAXがおり、倒すのに数ターンかかるためベンチにいるデデンネGXなどを倒しサイドを取りきるゲームプランを選択する場合。
あたりではないかと思います。
①:最終盤にゲームを終わらせるための決め手
②:序盤に相手のリソースを削る動き
③・④:ボードコントロール
⑤:ゲームプランの変更
と言語化できるのではないでしょうか?
この中で①・⑤は確実に決めなけらばいけないものであり、多くの場合今までグズマをしようし行っており、今のスタンダードではカスタムキャッチャーによってゲームが決定づけられていた場面ではないでしょうか?
これに関しては確実性のないポケモンキャッチャーは適任であるとは言えません。
②~④に関しては序盤からベンチ攻撃をすることがゲームプランに盛り込まれており、特に②は最序盤でなければ効果はかなり薄いと思われます。
でこの②の行動で何を得ることができるのか?
ということですが。
①自分がサイドカードを3枚引くことができるダメージレースでの優位性。
②対戦相手の場のカードが2枚トラッシュに置かれるため2枚のカードアドバンテージ。
③対戦相手が手札からエネルギーを張る1ターンに一度しか使うことができない権利そのものをなかったことにすること。
の3点だと思いますが、特に③は強烈であり、それはすなわち対戦相手の1ターンを奪ったと同義であると考えています。
でそれを行うため、最序盤にベンチへ干渉する手段を考えると

カスタムキャッチャー:序盤にそろえることが難しくそれをゲームプランに盛り込むのは困難。

グズマ・フラダリ・ボスの指令:別途にドローソースを用意できればいいが、サポーター権を使うことができるのかは問題。

キュウコン:多くのリソースが必要。
となり、このような行動をすることが難しいと考えます。ではポケモンキャッチャーは?というと
ポケモンキャッチャー:手札にあればとりあえず使用することができるが確率としては50%、重ね撃ちが可能。
であり、最序盤より手札にあれば使用することができます。ということを考えると、②を行うためには
①序盤より莫大なリソースをサポーターを使用せずに得ることができるデッキ、もしくは攻撃にほぼリソースを使わないデッキで使うフラダリ系のサポーター
②ポケモンキャッチャー
となります。
①を具体的に言うとジラーチサンダーというデッキになるかと思います。
それではポケモンキャッチャーというカードを使用するための条件はというと。
・複数枚ポケモンキャッチャーを手札に加えることができるリソース。
・複数枚ポケモンキャッチャーを採用できるデッキスペース。
・最序盤より攻撃をすることができるアタッカー。
この3つが必要であると考えています。
その条件を満たす具体的な方法としては
・博士の研究などパワーのあるアクティブドローの複数採用(積極的に採用することができること。
・サポーター以外のドローソース(ザシアンV、デデンネGXなど)
・アタッカーに割くリソースが少ないこと。
・別途のエネルギー加速がある、もしくは攻撃にかかるリソースが少ないこと(サンダー、メタルソーサー、カプ・コケコプリズムスターなど)
あたりが必要ではないかと思います。
それを考えると、ソードシールドにてサポーターの質が高まったことが追い風となり、今のポケモンキャッチャーの採用へ至ったのではないかと考えます。
ポケモンキャッチャーを効果的に使うことができるデッキ
以上の点から今環境に存在するデッキで効果的に採用することができるデッキは

ピカチュウ&ゼクロムGX

スピードザシアン
あたりのデッキとなり、現在使われているのではないかと思います。

とそのまんまみたとおりやん!って記事になります。
もしよければいいねしてくれたら喜びます。

note本文:https://note.com/roshiroshi15/n/n790ea35549e3


はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。
前回、「ポケモンキャッチャーというカード」という記事を書かせてもらいましたが、書いてたらやっぱり文章を書くということは楽しいなと思い、続けて何か書きたいなと思いキーボードをたたいています。
そして今回のテーマは


はい、クラッシュハンマーです。
新裏面になりエネルギーリムーブがコイン判定になってから、しばらくしてクラッシュハンマーに名前を変えながらもスタンダードのカードプールに残り続けるカードですね。
このカードが構築フォーマットで使われることは結構少ないのですが、最近ポケモンキャッチャーとともに採用されることが増えてきたと思います。それと同時にポケモンキャッチャー同様にコインという運要素を含むため否定的な意見が目立つカードであります。

目次
ポケモンキャッチャーというカードとは?
クラッシュハンマーを使うと何ができるの?
どんなタイミングで効果的にクラッシュハンマーが機能するのか?
どのようにこのカードを使うのか?
具体的な使用方法
ポケモンキャッチャーというカードとは?
テキストだけいうと
クラッシュハンマー グッズ
コインを1回投げオモテなら、相手の場のポケモンについているエネルギーを、1個トラッシュする。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。
ポケモンキャッチャー同様に非常にシンプルなものなっていますが、実際にこのカードはどういうカードなのかということを分解していきたいと思います。
このような効果と比較対象として挙げやすいものとしてポケモンのワザとその必要エネルギーとなるわけですが、相手の場のエネルギーを1枚トラッシュできるカードは実はワザで探してもコイン絡みであったり後攻1ターン目限定だったりするので比較対象として挙げることができません。
時点でプリメリでしょう。グッズ1枚でコインを表出すだけでサポーター使用権と手札2枚トラッシュというコスト同等の効果があるカードとなります。
クラッシュハンマーを使うと何ができるの?
シンプルに言えば相手のカードとカード枚数だけ言えば1:1交換をしていることになりますが、ポケモンカードのルールを考えると、ポケモンカードでは基本的に1ターンに1枚しかエネルギーを張ることができません。場にあるエネルギーを1枚トラッシュに置くということは
・相手のリソースを一枚トラッシュに置く。
・相手のエネルギーを張るというアクションを否定する。
この2点を含んでいる効果となります。ポケモンキャッチャーの時にも言いましたが、前の相手のターンのアクションを否定することにもなるため、実質1ターンスキップしたようなものとなります。
ただし、それは攻撃に移る前にこのクラッシュハンマーというアクションを起こした場合に限り、いつでもこのような効果を得ることができるわけではありません。
どんなタイミングで効果的にクラッシュハンマーが機能するのか?
前の項でもお伝えした通り、相手が攻撃に移る前にその準備段階でエネルギーをトラッシュに置かれることで相手が攻撃に移るターンが伸びることになります。その間にこちらは攻撃を先に刻むことができるため、攻撃回数が対戦相手よりも1ターン伸びるということになります。
別のタイミング・・・逆に攻撃が始まったタイミングでクラッシュハンマーを打つとどうなるのか?
ということですが、対戦相手はこれ以上バトル場にいるアタッカーに対してエネルギーというリソースを費やす必要がありません。そのため、そのリソースを削ったとしても余ったリソースを回すことができるため、効果的であるとは言えません。また、アタッカーに費やしたリソースを削るだけならばアタッカーに攻撃を行い、そのアタッカーと同時についているエネルギーをトラッシュに置く方がまだ効果的であると言えます。
つまり場合分けをすると
自分の速度>相手の速度:攻撃回数+1
自分の速度=相手の速度:先攻後攻の逆転
自分の速度<相手の速度:同速勝負
となり、速いデッキを使用する場合、またメタゲーム上ミラーマッチが発生しやすい場面で先行後攻を逆転するための使用すると非常に効果的であると考えます。
また、中盤以降ではアタッカーと倒すと同時に後続に控えているアタッカーが攻撃の準備が行われておらずそこへの介入ができるという点があります。
これは直線的なバトル場のポケモンにしか攻撃ができないデッキの複数のポケモンの介入を行える数少ない攻撃手段であるともいえます。
つまりこのカードでできることは
①先攻後攻の逆転
②攻撃回数を追加
③バトル場とベンチポケモンへの同時攻撃
となります。
①、②に関しては俗にいうテンポアドバンテージと呼ばれるものと思われます。これに関しては別の機会にかければいいなと思います。
※昔書いた雑な文章はありますのでもしよければ
どのようにこのカードを使うのか?
速いデッキ、もしくはメタゲーム上多いマッチングで強いと考えると、環境の標準速度以上のデッキで効果的に使用ができるということになりますが、上記の通り早いタイミングで使うことが望まれます。
クラッシュハンマーというカード単体の特徴を書き出すとすれば
①グッズでありいつでも何枚でも使えるという利便性があり、手札にあれば使い捨てることができるという特徴
②コインに依存しており、適切なタイミングで使用するためには複数枚の連続使用が望まれている。
③グッズであり何枚でも使うことができ手札を減らすことができる。
の3点があげられます。
そのため、効果的に使用するとすれば
①複数枚(できれば4枚)採用するスペースを確保することができる。
②複数枚のクラッシュハンマーにアクセスすることため、博士の研究等のパワーのあるアクティブドローを積極的に採用することができる。
の2点を満たす必要があり、上記の環境の標準速度以上のデッキ速度が要求えます。
となると、どんなデッキにも闇雲に採用をすることができませんが適切なデッキならば非常に効果的に機能するカードと言えます。
以上の点から、ソードシールド以降、ポケモンキャッチャーと同様に博士の研究などのサポーターのパワーが上がったこと、ミラーマッチが増えたことがクラッシュハンマーの使用率の増加につながったのではないかと思います。

具体的な使用方法

ピカチュウ&ゼクロムGX
①最速後攻ターン目より攻撃をすることができる速度
②システムカードが少なくデッキスペースを作成することができる。
③システムカードが場に先出しが容易にでき、博士の研究などのカードパワーの高いドローソースを使用可能。
④追加のドローソースとしてデデンネGXを電磁レーダーなどの存在により他のデッキよりも有効的に使用ができる。

アルセウス&パルキア&ディアルガGX
①ミラーマッチが多く、環境の標準速度となっている。
②初動が2エネであるため、特にミラーマッチにて先行でオルタージェネシスGXを打つ意義が非常に高い。
③オルタージェネシスの効果でダメージクロックが非常に早く、クロック数の増加がそのままゲームの結果に影響がされやすい。

ザシアンV
①初動が非常に速い
②初動までに使われるカードがグッズが中心であり、博士の研究を積極的に使用しやすい。
③サポーターに加え、自信の特性により複数枚のクラッシュハンマーを手札に加えられる確率が高い。
と結局ピカゼクとザシアンか・・・というポケモンキャッチャーと同じ結論なりました(
この間の記事よりも雑な内容になりましたが、もし楽しめたと少しでも思ったらいいねください。

noteに書いてたけど、noteって書き途中のでも下書き保存されてしまって、整理中に間違って消してしまう可能性があるので、こっちにもコピー取っておきます。

https://note.com/roshiroshi15/n/n4f7a1b74ac98


はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。
文章を自由に書くというのは楽しいということに思い出し始めた今日この頃。
タイトルでも書いている通り今日のお題はアーキタイプです。
前からポケカに限らずゲームのポケモンでもこの話題を出し書くことがちょこちょこありましたが自分の貯えた知識を吐き出しながらアップグレードできたらと思います。

アーキタイプとは何か?

アーキタイプ(元型)はそもそも心理学者のユングが提唱したもので何かのイメージにはその元となるひな型を共通して持ち合わせているといった内容と思います(ここは専門ではないので違ったらごめんなさい)。
カードゲームでこの概念が初めて出た記事としてはMike FloresはFinding the Tinker Deck/Tinker デッキへの探求ではないかと思われます。
この記事では「競技マジックというものが誕生して以来、真に新しいデッキというものはほんの僅かしかない。」として彼は9つのひな型となるデッキを上げ、新たに作られるデッキもこの9つのアーキタイプのうちのどれかに属するとしています。
この世には数えきれないデッキが存在するものの、抽象度を上げてデッキを見ていくと実はそんなにデッキの種類というものは多くなく、抽象度をあげればもっとシンプルに物事をとらえることができると考えています。
逆に抽象度を下げ、詳細に見ていくと同じように見えるデッキでも系統を細分化することができるし、最終的には〇〇〇さんのあの時使ってたデッキというところにたどり着くのではないでしょうか?
抽象度をあげた具体例としては時代もカードプールも動きも全く違うデッキであるが

DP1~LEGEND期の探求ポリゴン

エクストラのアンノーン(DAMAGE)
これらは動きも勝ち方も全く違うものの、同ジャンルのデッキであるという認識を持つことができるのではないでしょうか?

現在よくカードゲームで言われているアーキタイプとしてはGavin VerheyがZero to Sixtyで述べている。
・Aggro-Control(アグロコントロール、クロックパーミッション)
・Beatdown:(アグロ、ビートダウン) 
・Combo:(コンボ)
・Control:(コントロール)
・Midrange(ミッドレンジ)
・Ramp(ランプ)
による6つのアーキタイプによる分類が多く使われているのではないかと思います。
最近シャドウバースなどのゲームでもこれらの用語を用いることが増えてきており、馴染みのある方も多いのではないでしょうか?
解りやすい例でいうとエースバーンVMAX対スピードザシアンデッキの場合、エースバーンはミッドレンジに分類され、スピードザシアンはビートダウンに分類されます。弱点であるということもありますが、速度としてはスピードザシアンの方が遥かに早いが、ポケモン同士の殴り合いに発展した場合、VMAXである以上HP差などから性能差でエースバーンVMAXの方に分があると考えられます。
逆にスピードザシアンにクラッシュハンマーやポケモンキャッチャーなどを加えコントロール要素を濃くするとアグロコントロールに分類としては近くなりますのでまた相性が変わってくるかと思います。
このようにそれぞれのデッキを細分化して比べるよりも抽象化してアーキタイプという抽象度でデッキを見ていくと、相性などもわかりやすく、どのようなタイプのデッキが現環境に多いのかということをつかみやすいのではないかと思います。
またタイトル通り自分のデッキが何者であるのかを自問自答していくことで、デッキの最適化に役立ってもらえたら嬉しいです。


ポケカにおけるアーキタイプ

現在のようにカード種類が豊富で多彩なデッキや戦略があるとその全てをどれかにと分類することは不可能であるし、またポケモンカードの特徴上、攻撃=相手のリソースを奪う妨害になりうることもありますし、ドローソースが強いため、複数の要素を詰め込みデッキを構築することも可能であるため、またがる場合も多いと思います。
その中でも大まかに上記の6つをベースにポケカにおいてどんな立ち位置で何者であるのかと書いていこうと思います。

Beatdown:(アグロ、ビートダウン) 


例:ジラサン、スピードザシアン、よるのこうしん、ワタッコキマワリ
速いダメージソースを用いて、対戦相手のデッキがトップスピードになる前に削りきることを目的としたデッキです。
初速は早いものの、ポケモン単体でのスペックはお世辞にも耐久値も打点もより重いポケモンと比べ弱いため、初動が遅くなり対戦相手と同じ速度の土俵に立つとスペック差により押し返されることが発生します。
このタイプは効率よくサイドカードを引くことを意識しているため、グズマなどのカードをより効率的に使用することができます。そのため、ベンチへの干渉手段を用いることが多く、ベンチへの干渉=妨害と同義になることもありポケモンカードではクロックパーミッションと分類をまたがることもあるのではないでしょうか?

Aggro-Control(アグロコントロール、クロックパーミッション)

例:ガブレン、ハッサム単、ロンリーゾロアーク、ウルネクダスト、ゲロゲゾロアーク、レックマイン、チャーレムヘルガー等
速いダメージソース+それを守る妨害手段で構築されたデッキ。
妨害手段という表現がポケモンカードでは曖昧な表現であるが、上記であげたデッキではエムリット(DP5)、パワースプレー、エネルギーリムーブ、オカルトマニア、レッドカードあたりだろうか。このあたりのカードを使い、対戦相手の動きだしを妨害し、対戦相手がトップスピードになるのを遅らせながら速やかにゲームを終わらせることを目的としたデッキです。
ビートダウン+ハーフロックで構築されることがポケカでは多いのではないかと思います。
使われるポケモンのスペック自体はより重きを置いたポケモンよりも劣ることが多く対戦相手が妨害を乗り越え盤面が完成した場合押し返されることがあるという点はアグロデッキと同じです。ただし、多数の妨害手段により相手の初動を遅らせれるためアグロデッキよりも耐性がある場合が多いです。
妨害があまり効果的ではないすぐに盤面が揃ってしまうアグロデッキには初速と攻撃に捧げるリソース差で殴り負けることもあります。
上記で具体例としてあげたコンボデッキに対してコンボの発動を介入が可能であるため、コンボに対して最も強いデッキとされています。

Combo:(コンボ)

例:探求ポリゴン、アンノーンDAMAGE、アオギリカメックスHAND、時空ミミロップ、ダーテング等
特別なカードの組み合わせにより対戦を速やかに終わらせることができるデッキ。大抵の場合、ドローソースとコンボパーツで構成されリソースをほぼほぼコンボに偏らせることが多いです。
このコンボへの干渉手段が少ない、攻撃にリソースを偏らせたアグロデッキ、攻撃速度が遅くコンボの初動に間に合わないミッドレンジデッキに対して強いです。
逆にコンボへの干渉手段があり、打点も早いアグロコントロールはコンボの初動を遅らせてかつ打点が速いため間に合わないことが多いもしくは初動することができずに負けることがあるため弱いとされています。
ここにコンボ以外の勝ち手段を加えるというアプローチを施したデッキ(ef:ギャラドス+ポリ探求、ゾロアーク+探求ポリゴン)などもあり、分類をまたがる場合もあるかと思います。

Control:(コントロール)

例:ニンフィアLO、メルメタンLO、アブレイド
ポケモンカードにおける勝ち手段はサイドカードを引き切る、場のポケモンを全部倒し切ることが多いかと思います。
このタイプのデッキは対戦相手のダメージソースを奪うことにリソースを偏らせて対戦に負けない盤面を作るということを目標とします。対戦に負けない盤面を作った後に数少ない勝ち手段(ロケット団の工作、ジュジュべ&ハチクマン、アンノーンHANDなど)を用いて長いターンを使い勝ちを目指します。
そのため、デッキの構成としては妨害札、妨害札を引くためのドローソース、そしてコントロールしきった後に半永久的に使える数少ない攻撃リソースで構成されているかと思われます。
ポケモンカードにおいて勝ち手段はダメージを与えることでポケモンを気絶させサイドを取るということが基本となるため、コンボデッキで用いられる飛び道具のような特殊勝利条件などに干渉できないことが多く、他のTCGと比べコンボデッキに弱い側面があることが多いです(コントロールの手段としてロックやハンデスを用いる場合は別ですが)。
直線的な攻撃しか行うことができないアグロデッキに対して、ダメージソースを奪うことに特化したデッキの特徴上コントロールをたやすく行うことができるため、強いのではないかと思います。
何をもってコントロールをするかによって相性が変わってくるのでポケモンカードにおけるコントロールデッキは相性を考えるのが非常に難しいと思っています。

Midrange(ミッドレンジ)

例:サナレイド、ゼクビール、超バレット、三神ザシアン
まず序盤は盤面を作ることを意識します。中盤以降、作成した盤面をリソースに強力なフィニッシャーの作成、半永続的な循環システムから相手のデッキをリソース差で巻き返し、最終的に対戦相手よりも早くサイドカードを引き切ることを目指します。
その際に逆転!?マジックハンドやカウンタキャッチャーなどの妨害手段を用いて、相手の速度やダメージソースを奪うこともあるかと思います。
しっかりと盤面を作り、攻撃態勢を作ってからの方が序盤から前のめりに走るよりも早く効率的にゲームを終わらせることができるという考え方がベースなのではないかと思います。
アグロデッキと比べられますが、結局アグロデッキの速度に間に合わない場合はアグロデッキに押し負けてしまいますが、結局は同じ土俵で戦っているようなものかと思います。
初動が遅いためコンボデッキに間に合わない、アグロコントロールに妨害されさらに初動が遅くなるという相性になるかと思います。

Ramp(ランプ)

例:エンリュートHAND、カウンターコケコ、滋賀バンギ、ドサイドンLO
デッキに入っているフィニッシャーのために、そのフィニッシャーがゲームを終わられるためのリソースをかき集め、最終的にそのフィニッシャーがゲームを終わられることを目指すデッキです。
かなりふわふわした説明となってしまいましたが、具体的にはエンリュートの場合、最終的にアンノーンの特性HANDで勝利を目指すために手札というリソースを稼ぎます。カウンターコケコや滋賀バンギの場合は最終的にカプ・テテフのマジカルスワップや超古代技マシン(岩)といったフィニッシャーに繋げるため、ダメージカウンターというリソースを稼ぐ動きをします。そこに至るまでに相手のダメージソースを奪うコントロール要素を含む場合が多く、自分のこのような分類の場合、コントロールデッキとの境目が
かなり曖昧となってしましました。
ただ、コントロールとはリソースを傾け方が違うためコントロールとは別物であるという考えではいます。また爆発的なリソース稼ぎはコンボに分類されることもあり、他のカードゲームでもふわふわしたところではあると思います。
ランドパンプアップが語源であるため、もっと適した単語があるかもしれないですね。


応用

とざっくりとアーキタイプに分けてみたわけですが、それをどう生かすのか?
例えば地域メタ的にピカゼク、スピードザシアンなどが多いとすると、それらのデッキを単体で見ていくと
①弱点をつけるデッキ
②サイドレースに負けないように非GX、非Vがメインで組みサイドレースで優位を取る。
などのアプローチとなり、どっちかには勝てるけどどっちかには勝てないようなことになってしまいます。さらにそこに小ズガみたいなデッキが参入すると
③リセットスタンプ、マリィを多投
など一貫性がない構築方針となることがあります。
この3つのデッキをアグロデッキと認識して、対策を練るとしたら。
①直線的な攻撃がメインである。
②初速にリソースを傾けたデッキである。
などの共通項があがってくると思われます。
だとすると、構築の方針としては
①序盤攻撃を受け流して、中盤以降巻き返す戦略を取る。
②ひたすら防御に徹してダメージリソースを削る戦略を取る。
③カウンターを決めるコンボに近いギミック(ビーストブリンガーなど)
などのざっと考えられ、また初速を挫くためにワンダーラビリンスというメタカードが3つ揃って効果があるのではないかということも考えることができるかと思います。
またアグロデッキでは初速にリソースを傾けたいというため、戦略に沿ったドローソースを採用したいなど戦略にふさわしいカードを選択、組み合わせ案が得る手助けにもなるかと思います。

また同じピカゼクでも
①クラッシュハンマー・ポケモンキャッチャー・マリィを多投し、妨害へのリソースを傾けるパターン。
②ダート自転車なども用いて後攻1ターン目にフルドライブを打つことに特化した形。
③タッグコール・タッグサポートを用いてより安定性を底上げした形
この3つでは
①アグロコントロール
②アグロ
③ミッドレンジ
とデッキが別物としてとらえることができるため、同じピカゼクであっても取るべき対応が変わってくると思います。
抽象度上げデッキを見ていくと、たとえ初見のデッキを握ったとしても、初見のデッキとマッチングしたとしても過去の経験から戦略を引っ張り出して応用させることもできると思いますし、構築の方針も引用ができるなど

自分のデッキが何者なのか?

ということを自問自答すると楽しいかもしれませんね!




長文になりましたが、また何か書いちゃいました。
もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。
それではまた別の機会に。
こそこそnoteで書いてたりします。
もしよければ見てください。

クラッシュハンマーというカード
https://note.com/roshiroshi15/n/n790ea35549e3

ポケモンキャッチャーというカード
https://note.com/roshiroshi15/n/necf802ef6356
ポケモン 24枚
2:ゼニガメ
2:カメックスex
2:ポッポ
2:ピジョット
1:ルギアex
1:フーディン☆
2:イワーク
2:ハガネールex
1:チリーンδ
1:ラプラス
2:ジラーチ
1:カイオーガex
4:ホロンのポワルン
1:ホロンのコイル
1:トロピウスδ

トレーナー 32枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
2:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
1:ウツギ博士の育て方

4:不思議な飴
2:ポケモンいれかえ
4:ポケモン回収装置
4:そっくり!テレポーター
1:巨大な大樹
3:暴風

エネルギー 4枚
4:水エネルギー


noteに書いたものの転載になります。
よければあっちのほうのいいねしてくれたらうれしいです。(画像、見出しリンクもあってみやすいと思います))
note原文:https://note.mu/roshiroshi15/n/nf63fb2272847


はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。(自己紹介とかはこちらで)。
殿堂レギュレーションからスタンまで浅く広く少なく()記事を書いていましたが、今回はリミックスバウトを使ったリミテッド(シールド戦)について書こうと思います。
一部地域や身内内でキューブドラフトなどの遊び方でリミテッドをされている方もいると思いますが、ポケモンカードでリミテッドというルールが公式にてほとんどなく馴染みがない人には馴染みがないルールだと思います。

目次
リミテッド戦とは?
シールド戦のデッキの作り方
カードプールの分析
ピックカードレビュー
ピックアップコモン
主なアーキタイプ
サンプルカードプールとサンプルデッキ
リミテッド戦とは?


 上記の公式サイトにも書いてある通り、ルールとしてはブースターパックを剥きその場でデッキを作成するルールです。シールド戦とブースタードラフトが主な遊び方ですが、今回は公式での大会があるシールド戦についてです。
 リミテッド戦の対となる存在として構築戦というものがあると思います。構築戦の場合「デッキを構築する」という部分は自宅でじっくりと時間をかけることが可能であり、レシピをネットで漁ってコピーで済ませることも可能です。
 リミテッド戦となると、パックを剥いて手に入るカードプールを的確に判断し、限られた時間内でデッキを構築しなければなりません。この「的確に判断し」という部分が非常に難しく

「このカードなんか強そう」
とか単純な単体でのカードパワーだけでなく(そういう単純な印象はカードプールを見た時点では間違いなく必要なものだと思いますが)、他のカードとの相互作用、全カードプールから見たそのカードの立ち位置などを考慮しなければなりません。
 また、全カードプールを見ていくとそれぞれのカード間でのシナジー・相互作用があるカードもあるため、ある程度作ることができるデッキのアーキタイプも自ずと出てくるため、それらの

①構築する場合の知識(ノウハウ)
②それらのアーキタイプに対してのマッチング相性・マッチングした場合の立ち回り
の理解も必要となってきます。
 それに加えて、パックを固定してリミテッドをする場合に構築上意識するべきことは

①この環境はどれぐらいのターンでゲームに決着がつくのか?ゲームに決着をつけるものは何か?
②序盤のアクションはどのようなもので、どの程度のターン数で攻防が発生するのか?
③この環境ではどの程度ハンドアドバンテージ・ボードアドバンテージを取ることができ、どの程度無理ができるのか?
④ポケモンの平均的なHP・打点はどの程度のものか?
⑤カードプール内にあるカウンター要素・メタ要素のようなものが存在するのか?存在するのならばそれはどの程度有有効性があるのか?
の5点を理解しておくべきだと思います。

なので今回の記事では
・シールド戦のデッキに作り方
・リミックスバウト環境のゲーム性の分解
・リミックスバウト点数表
・ピックアップレア
・ピックアップコモン
・主なアーキタイプ
・サンプルカードプールとサンプルデッキ

以上の内容でシールド戦について書いていこうと思います。

シールド戦のデッキの作り方
パックをあけてするべきこと

1:色ごとに束を作るように分けます。
2:プレイアブルなカードと非プレイアブルなカードで分け、実際に使えるカードプールの把握をします。
3:プレイアブルなカード同士でシナジーがあるカードがあるかなどを確認し、構築可能な構築を模索します。


1に関してはその場でしか行うことができませんが、2・3に関しては前準備で自分で点数表や構築可能なアーキタイプとその構築可能な判断基準を持っておくことで思考停止の流れ作業で行うことができると思います。

参考程度に以下に今回自分がつけた点数表を書きますので参考程度に見てもらえればと思います。


リミックスバウト点数表

SS:極めて強力で.見かけたらカードプール内のその色が弱くても、そのカードを使うためにデッキの偏らせても使用するべき。一枚で対戦を決めれるいわゆる爆弾レア
S:極めて強力で、このカードのためだけにでもその色を散らすことを考慮すべきカード。
A:強力なカードで、色が合っていればデッキに入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの有無がメインカラーの決定基準になる。
B:メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。
C:戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 積極的には使いたくないカード
D:明らかに弱いカード。よほどカードプールが
貧弱ならば出番があるかもしれない。
E:相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎるため、基本エネルギーを入れた方がまだマシ
フシギバナ&ツタージャGX SS
モジャンボA
ヘラクロス D
トロピウス A
メブキジカ B
リザードン&テールナーGX SS
ギャロップ B
エンテイ B
ビクティニ B
エンブオー A
カメックス&ポッチャマ SS
ゴルダック E
ホエルオー B
カイオーガ A
フィオネ A
ヨマワル A
ヨノワール A
ロトム A
オーロット C
ダダリン D
マーシャドー C
ズガドーン B
グラードン A
ナゲキ B
ゴロンダ D
ケケンカニ A
ナゲツケザル B
アローラペルシアンGX S
アローラべドべトン B
アブソル E
キリキザン E
アクジキング C
ザングース B
キテルグマ B
エネルギー回収 C
エネルギーつけかえ A
グレートキャッチャー A
ポケモンいれかえ A
ポケモン通信 S
アンズ S
オーキド博士のセッティング S
ジャッジマン A
ローラースケーター S
ダート自転車 A
エスケープボード A
おじょうさま S
溶接工 SS
ウィークガードエネルギー A
ドローエネルギー C


カードプールの分析
プレイアブルなカードのみの分析となります。

エネルギー基盤を整えるカード
カイオーガ:トラッシュから水エネルギーを2枚好きなポケモンにつける。
グラードン:手札から闘エネルギーを2枚好きなポケモンにつける。
ロトム:トラッシュから好きなエネルギーを2枚好きなようにつける。
トロピウス:山札より直接草エネルギーを自分のポケモンにつける。
エンブオー:山札の上から8枚の中にある基本エネルギーを好きなだけ自分のポケモンつける。

水・闘・草に関してはそれぞれ固有色を加速するサポートポケモンが居ます。またエンブオー・ロトムは色に制限なく加速することができます。トロピウス以外に関しては、公開領域・ランダム要素を加えた方法での加速になります。どれだけエネルギーを引き込めるか、それ次第でどれだけの量を加速できるかが変わってきます。

ポケモンの耐久値
HP110
ズガドーン・ナゲツケザル

HP120
トロピウス・ナゲキ・トロピウス

HP130
グラードン・カイオーガ・エンテイ

HP140
モジャンボ・ケケンカニ(ダメージ-30)

HP160
ヨノワール

HP170
エンブオー

HP200
アローラペルシアンGX

HP270
フシギバナ&ツタージャGX、リザードン&テールナーGX、カメックス&ポッチャマGX

ポケモンの打点
120ダメージ
アローラペルシアンGX(悪無無)
エンテイ(炎無:前のターンの自分のポケモンが気絶していた場合)
ズガドーン(超無:サイドが3枚の時のみ)
ナゲキ(闘無:ベンチポケモンのダメカンがのっている場合)
ヨノワール(超:前のターンにじこあんじを使用できていた場合)

130ダメージ
カイオーガ(水水無無:エネルギーを1枚トラッシュ)
グラードン(闘闘無:連射不可)

150ダメージ
カメックス&ポッチャマGX(水水無)

160ダメージ
エンブオー(炎炎無無)
フシギバナ&ツタージャGX(草無無無)
ケケンカニ(闘闘水)

180ダメージ
リザードン&テールナーGX(炎炎炎無)

この2点を見ると、打点120ダメージのラインというのは基本的に(エンテイ以外)何かしらの条件はあるものの連射できるラインとなり、それ以上の打点(タッグチームGXは除く)は何かしらデメリット効果があるため、連射は基本的に不可能ということなります。

120ダメージ:条件あり2~3エネ
130ダメージ:反動あり3~4エネ

のようなイメージでしょうか。
 また多くの種ポケモンは120ダメージを出すことができればグラードン・カイオーガ・エンテイ以外は倒すことができるということになります。
そのため、この120というラインは非常に大きな意味を持ち、120以上の耐久を持っている場合は基本的に1度は攻撃を耐えることになります。
 ちょうどカイオーガ・グラードンのこの2枚に関しては打点ライン・耐久ラインが130と10高いので大抵の攻撃を基本的に1回耐えることになりますので、これらのポケモンのワザを使い展開もしくはそれを妨害するためにこれらのポケモンを使って展開しきる前に倒してくれというメッセージなのかもしれませんね。
 コンスタントに与えられる打点ラインが120ということはHP270であるタッグチームは120+130という打点ラインでも届かないということになります。
 また、炎・水・草の3タイプでタッグチーム以外で140以上の打点を持つポケモンはエンブオー・ホエルオーのみとなります。この2匹以外には弱点をつかれたとしても基本的に確定3以上ということなります。
 それを考えると、ズガードン・ギャロップでのベンチ狙撃による打点調整という行動はプレイアブルな行動であると考えています。
 打点ライン表を作成した上で受けた印象は、ワザにかかるエネルギーの束縛が非常に重いため、特殊エネルギーに関しては基本的に基本エネルギー劣化になりやすくエネルギー換算してデッキを組むべきではないと考えています。そのため、自分の中でのウィークガードエネルギーとドローエネルギーの評価はかなり低いです。
 エネルギー拘束を考えるとカードパワーに関しては1つ下であると考えられるフシギバナ&ツタージャは打点の割に拘束が薄く、グラードン・カイオーガなどと色があっていないポケモンのサポートにも対応しているため、デッキの組みやすさからいうとリミテッドにおいて非常に有用なカードともいえると思います。

ゲームスピード
ゲームスピードに関しては最速はカイオーガ・グラードンの後攻2ターン目の130ダメージ、ヨマワルを使用してのリザードン&テールナーGXを後攻2ターン目180、カイオーガ・ロトム・溶接工・グラードンを使用したカメックス&ポッチャマGX、フシギバナ&ツタージャGXの後攻2ターン目150、170となります。
 上記の耐久ラインを考慮するとカイオーガ・グラードンが自己加速して、一度攻撃をしても一回は大体攻撃を耐えることになりますので、そのまま一回加速してサポートを最後に置き見上げを残すという動きが可能になります。そのため、非GXポケモンの自己加速という行動はオールインしている行動に見えますが、しっかりと後続を残すことができる行動となります。
最速に関してはそんな感じですが、平均的に
後攻1ターン目:ナゲツケザルの20ダメージ
2ターン目・3ターン目:ギャロップの30-30、ベトベトンの20ダメージ+特殊状態、モジャンボの40~100ダメージ
4ターン目:タッグチームGXの攻撃、ホエルオーなどのヘビーアタッカー
ぐらいのゲーム速度という認識でいます。つまり、積極的にサイドを取りに来るのは4ターン目以降でそこまではある程度悠長に展開は許されているという認識です。

エネルギー基盤
メインアタッカーとなりうるタッグチーム(フシギバナ&ツタージャ以外)、グラードン、カイオーガに関してはエネルギー拘束がかなり重く、かつ大量にエネルギーを抱える必要があるため、デッキには15枚以上のエネルギーかつ3色が限度(3色でも1色に傾けて2色を添える形になりかと思います。)


ピックカードレビュー
SSランク



リザードン&テールナーGX
このカードプールで一つ頭抜けてカードパワーが高いカード。
GXワザにて自己加速ができ、180ダメージというGX以外のポケモンをワンパンできる火力を出しながらカードアドバンテージを稼いでくれるカード。自己完結したポケモンです。後続を加速して立てるのには働きませんが、HPも270ありある程度の耐久が可能であり、その間に後続を手張りしながら立てることも可能かと思います。
溶接工などの対応サポーターもあり、構築難易度が非常に高いもののデッキを組めた際のパワーは圧巻。早いターンのエネ加速ができ、シャイニーフレア連射できる体制になればグレートキャッチャーやフィオネを使いまわしてベンチにも鑑賞できるためミラーでも先行ゲーになりそう。



カメックス&ポッチャマGX
自己完結型のポケモンではなく、他のポケモンによるサポートや壁を使いながらの手張りで育てる必要があるものの、一度立ってしまえば自身で回復を続けるため圧巻の耐久性能を誇ります。そのため、ベンチばら撒きなど起動後自己加速して何もなかったかのように立ち振る舞うことができます。
リザードン&テールナーと違い、3エネスタートのため単体で手張りで展開するだけでもリザードン&テールナーGXに間に合う性能となっています。
また水にはカイオーガ・ホエルオーがサブアタッカー、サポート枠として存在するためリザードン&テールナーGXより周辺パーツに恵まれた存在と考えています。



フシギバナ&ツタージャ
 カメックス&ポッチャマGX同様に自己完結型のポケモンではなくサポートが必要であり初動遅いポケモンです。ワザもバニラであり、カードパワーは一つ落ちるというのがファーストインプレッションでした。
 しかし、他のタッグチームと比べて色の拘束がかなり薄いという点で、ロトム・グラードン・トロピウス・カイオーガ・溶接工といったカードの恩恵を十分に受けることができるという点はかなり評価が高く、構築難易度も自信のレアリティのみ気にすればよく、それ以外はかなり低い分類だと思います。打点も非GXを確1、特性でタッグチームに対して先制攻撃をすることができる点でリミテッドにおける点数はかなり高いとおもわれます。

ピックアップコモン


モジャンボ
カードパワーとしては低い物の、上記の通りグラードン・カイオーガという非GX二大巨頭を弱点をつきたった草エネルギー1枚で200ダメージを与えてそこまでテンポアドバンテージを失わずに迅速に対応ができるメタカードのような立ち位置だと思います。
1進化ポケモンのため、使うための敷居は少し高いですが十分に使用に値するカードだと思います。2-2ライン用意できればプレイアブルかと思います。



ヨマワル
手札から3枚をトラッシュに送ることができるポケモン。ロトム・カイオーガ・リザードン&テールナーGXを使用する場合には必須カードであり、ヨマワルがカードプールにあるかどうかでデッキを組めるかが変わってくるカード。また特性により安全にサマヨールに進化することができ、HP160というタッグチームの攻撃も1度耐え、超エネルギー1枚で120を連射できる高スペックなヨノワールに繋げることができる点も優秀。



ギャロップ
進化前のポニータの小さなお使いも実は有能であり、エネルギー供給が遅れると1ターンタイムスキップと同等ですので安定したエネルギー供給を図れる小さなお使いはプレイアブルなワザと考えています。
上記の通り、打点ラインが120であり、30-30で攻撃をすることができるこのギャロップを挟むことにより120+120+30とタッグチームを倒せるラインに達することができます。ちいさなおつかいで展開した後ついているエネルギーでそのまま攻撃に移ることができるため、テンポロスも少ないカードと考えています。非GXの安いカードで固めたテンポ寄りのビートダウンデッキを組む場合の中心となりうるカードです。


主なアーキタイプ


非GXビートダウン
必要カード:ギャロップ・ナゲツケザル・モジャンボ+ズガドーン・ナゲキ・エンテイ・ケケンカニなど
RRを引くことができない場合の安い構築です。ギャロップ・ナゲツケザル・モジャンボあたりの1エネで動ける最低限のアタッカーをバトル場に固定し、序盤から攻撃をしながらズガドーン・ナゲキ・エンテイ・ザングースなどのポケモンに1エネづつ張っていきカウンターをしていくようなイメージ。デッキパワーはかなり低い物の要求カードが安いカードなので最悪組めるデッキかと思います。



ロトムズガドーンパッケージ
ヨマワル・ロトムといった安いを使ったパッケージです。そこにズガドーンが加わるのが望ましいと考えてます。この3枚+メインアタッカーとなりうつタッグチームで組まれたデッキ。
ヨマワル→ロトムとつなげて加速、ロトムが落ちたカウンターでズガドーンを起動させるイメージ。



トロピウスランプ
必要なカード:トロピウス+ヘビーアタッカー
トロピウス自体安いコモンであり、トロピウス自体の色拘束が薄いので、色拘束が薄いヘビーアタッカー(フシギバナ&ツタージャGX、アクジキング、ホエルオーなど)を加速するという単純なもの。
草エネルギーとメインアタッカーのメイン色両方ある程度枚数が必要であり2色であることが望ましいと考えてます。



リザードン&テールナーGX

リザードン&テールナーGX自体サポートできるカードが非常に狭いため、上記のロトムパッケージを使うのが望ましいが別のアプローチをするとしたらというもの。非GXビートダウンに似ているがギャロップを壁にばらまきながら後ろで地味に育てるというもの。上記のゲームスピード的に4ターンは猶予があるため、それを考えると1枚づつ張っても間に合う計算にはなります。タッグチーム同士の対戦だとギャロップでのダメージ調整も重要になるかと思います。



カイオーガ+カメックス&ポッチャマGX
リザードン&テールナーGXとは違い、カイオーガというサポートはあるもののRのため構築難易度はそこまで変わらないというのが現状。ロトムという代用できるカードもあるためどこまで誤魔化しが効くかどうか。
単純にカイオーガで殴りながら壁にしてカメックス&ポッチャマGXを育てるというプランもできるか?

やはりタッグチームを使おうとするととオールイン寄りの構築になるため、サイド落ちした時のデッキパワーがかなり下がってしまう印象があります。

カード資産整理

2019年5月16日 MTG
ほとんど自分用のメモですが
手放したいカードと最安値のメモ

【デッキごと】
ドレッジ(モダン)

【シングル】
4:魔力変(1650)
3:氷の中の存在(1650)
4:紅蓮術士の昇天(650)
3:黒割れの崖(5000)
4:スレイベンの守護者、サリア(1400)
3:剃刀境の茂み (600)
4:闇の腹心(5500)
4:差し戻し(550)

ながなが書いてます。
https://note.mu/roshiroshi15/n/n8d0cdd3ffc8f
12月に
https://roshisan15.diarynote.jp/201812091235564399/
このような内容で日記を書きました。
タッグチーム環境になって大分変わってきたのでそろそろ更新
をしようとしたのですが、前環境のデッキの前には
『例のデッキ』が立ちふさがった。

ルガゾロやレックウザなど過去の英雄デッキはこのデッキの前では等しくクソデッキだった。
その最強のデッキは。
ピカゼクと、そう呼ばれていた。


ということで前回のアーキタイプごとにデッキを分けて傾向・流れをまた書いていこうと思ってたんですが、ピカゼクというデッキをどこにどう当てはめるかと考えていたのですが、このデッキの強さのベクトルが多方向に延びていて非常に分類ができなく、まずこのデッキの強さを分解しないと話が進まないと思ったのでこんな内容になりました。
オールインデッキでもありワンポイントデッキでもありミッドレンジでもあるデッキ・・・なんじゃこりゃ。

形としてはオールインデッキに近いのですが、このデッキの動きがゲームのテンポを取るのに適した動きが可能であり、圧倒的な速度と火力と耐久性を兼ね備えながら相手への干渉も可能という規格外のデッキ。
でこれを分解していく上で、たまに使ってるテンポという言葉をかみ砕く必要があると思います。

テンポアドバンテージとは?
tempoとは
主な意味:速さ、テンポ、速度

テンポという単語には速さという意味がありますが、ただ早いだけではテンポアドバンテージを取ったとはなんか意味が違うように聞こえます。

単純な速さという強さのベクトルじゃないとしたらなんなのかということですが、TCGではよく「盤面に影響を与える手数の多さ」と言えます。
でこの手数を客観視しやすいように数字でカウントすることもできると思います。
例えば
・エネルギーを張る(+1)
・ポケモンを場に出す(+1)など
逆に
・相手のポケモンを倒す。(-1)
・倒す際にポケモンについているエネルギー、進化ポケモンも一緒にトラッシュに送る。(-1~)
など相手への干渉に際してのアクションも相手のカウントを減らしてテンポ差をつけるという数え方もできるという考え方もできるかな?と思います(ジラサン・ルガゾロを使ってテンポを取っている状況はこれを考えるとわかりやすいかも)。
ということでどれだけピカゼクというデッキがテンポカウントを刻むことができるかというと。

適当にピカゼク使った動画あったのでこれみながら
https://youtu.be/s4vL5ctcpW4
1t:ピカゼクスタートから先陣の舞までの間に、ピカゼク→コケコ→デデンネ→手貼り→先陣の舞
で盤面に与えたアクション数は5回
手札の使い捨てリソースを使ってアタッカーをエネ加速をしているところだけ見るとオールインしてるだけに見えます。
2t:手貼り→グズマ→フルドライブ
今回の動画では前につけてしまいましたが、ここまでで盤面に与えたアクション数は4(相手のテンポカウント-1)
という動きをしているんじゃないかと思います。
ここまでのテンポカウントは9と相手からテンポカウントを1奪ってることになります。
さらにタッグボルトGXを追加込みで撃つと、前のポケモンと後ろのポケモンを同時に倒せるので最低でも-2ポイント、もし相手が進化、エネ張りをしていた場合その分相手のテンポに鑑賞することができます。さらに、相手が進化デッキだった場合、次に進化させるというアクションをさせることを妨害するという相手の潜在的なテンポアドバンテージすら奪ってしまいます。
オールイン系の動きをしながらやっていることは自分のテンポカウントを稼ぐこと、相手から効率よくテンポカウントを奪うことが出来ることができるデッキというのがこのデッキの正体かな?
って思います。長々書いてるけど、当たり前のことかも知れませんが、文章に書くとこんな感じかな?って
2進化ポケモンを使う場合、2アクション+必要なエネルギーをつけるアクションが必要であり、テンポを巡る戦いになった際には巻き返すことが到底困難だと思います。
かつ、ピカゼクというカードのスペック上本体を倒すことが耐久値上難しく、それまで稼いだエネルギーとして盤面に残るリソースを奪われにくく、後ろに出したデデンネを倒されようと-1点削られるだけで相手から干渉がされにくいという特徴もあると思います。そういう意味で息が切れにくいミッドレンジという特徴も併せ持つデッキ。。。

逆にジラーチサンダーという例を出すと、アクション数ではピカゼクのような自分の盤面に与えるアクション数は少ないけど、少ないアクション数で相手のテンポカウントを削ることに特化したデッキと言えると考えてます。

どこで締めるかということ考えずに殴り書きしました(
またなんか思い付く日まで
前回に引き続き、デッキの構成要素。環境の定義となりうるカードを解説を入れながら
今回はレジェンドシリーズ


ポケモンコレクター
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/25530/regu/DP
シンプルに山札から好きなたねポケモンを3枚手札に加えるカード。ホロンの導師を想起させるカード。
ヤツとは違い、ホロンのコイルやポワルンを持ってくることがレギュの関係でできないものの、今まで散々書いている、アンノーンQ、ミカルゲパッケージを軽々そろえることができるので個人的にネンドールを使うのならこのパッケージと一緒に使いたい。アズサと違い、手札に加えるため、デデンネGXやカプ・テテフGXなどにもアクセスできる。
ハマナのリサーチと競合する枠ですが、ネンドールやゾロアークGXなどのドローソースがあり、エネ供給が間に合うのならポケモンコレクター、サポーターで基本エネルギーが必要なデッキはハマナかなって印象。
今はジラーチEXやカプ・テテフGXで軽々サーチが可能なのでアクセスルートが多い。これでフーパEXとデデンネGXとか持ってきたら宇宙。

ロストリムーバー
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26087/regu/DP
このカードの存在が特殊エネルギーのラインナップが強い環境であるにも関わらず基本エネルギーの方が安全である一種の抑止力にもなってるという印象のカード。
エクストラのロンリーゾロアークなどをそのまま持ち込もうとするとダブル無色エネルギーを全て除外されてしまい行動不能になるまであります。
このカードの存在で基本エネルギーをベースに組む方が利口だと思いますし、基本エネルギーの価値があがるのなら、先ほどのハマナのリサーチを採用するという方向にもなるかなって思います。

ロストワールド
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26077/regu/DP
エクストラウィンのカード、実装された当初よりもロストゾーンに干渉するカードがかなり増えているため、積極的に狙うこともできる反面、ロストマーチなどのロストゾーンを利用するデッキを使うことを躊躇せざるおえなくなるカードでもあります。自分はパルキアGLvXを使ったデッキにサブプランとしての採用はありかなって思ってます。
自分の周辺の大会で自主的に禁止にされてたりするのでああまり多くは語りません。

探求者(殿堂ポイント☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26075/regu/DP
お互いにベンチポケモンをバウンスするカード。
CIP能力を再度利用ができるものの、相手にも利用されてしまう。
っていうのがそもそものカードデザインだったんじゃないかって思うんですが、探求者を連射することで相手のベンチを全バウンスするという使い方がメイン。
スタンダードの頃は破れた時空、ポリゴン2(DP4)、ネンドール、ユクシー、ミステリアスパール、ミラクルダイヤモンド全てが制限なく使えていたということを考えると恐ろしい。
現在は探求者自身にもポイントが付いており、ポリゴン、破れた時空にもポイントが付いているため3枚の同時採用ができません。
マチスの作戦実装にしたがって、バトルサーチャー2、マチスの作戦1、探求者1、ポリゴン21、パラレルシティ1
もしくは、バトルサーチャー2、探求者1、パラレルシティ1、ポリゴン3、ポリゴン21でパーツが多くかなり胡散臭いのですが一応再現が可能となりました。
ということで殿堂環境にソリティア系コンボデッキが作れるため、対コンボ枠を割くことも必要になるかもしれないです。


ぐらいだと思うんだけど、他に何かあるだろうか・・・。




1/26 ホウエンリーグ@カウンターバンギ
前回の参加がhttps://roshisan15.diarynote.jp/201507091006035567/
らしいので4年振りの参加みたいですね。

今回ポケモンカードをする上で公式の表舞台には出ないという制約のもと復帰をしてるので、非公式の大型大会であるホウエンは自分が出る最大の大会だと思います。


使用デッキ:カウンターバンギ
使いまわしというわけではなく、今回の大会のためにルガルガン系のデッキとかマッシブーン系のデッキを調整していたのですが、結局シェア率トップはウルネクとピカゼクで変わりはないので、見れる範囲は同じであること、このデッキが苦手とするジラサン、ルガゾロはシェア率がかなり下がってきていること、デッキを公開しているけど、初見殺しも相変わらず可能である点で前回の大会に引き続きカウンターバンギを選択しました。
ただし今回は構築上の妥協はなしです。

1R:メルメタンジバコイル 後〇
正直メルメタンGXの特性でスピンテールを完全無効にされる上にかみちぎるでも確定ラインに達しないかつメタルブラストで致死量ダメージをたたきつけてくるのでかなり厳しい相手。
かつ4ターンぐらいサポーター引けずに完全な事故。
なんとか引き込んだエリカからの展開で突っ込んできたカプテテフをかみちぎるで落として、祠蓄積ダメージでメルメタンをかみちぎるで倒して、スピンテール連射してサイド引ききって勝ち。
このマッチングを事故りながら勝てたのでもしかしたらメルカリデッキにも勝てるかもしれない。

2R:ゲコゾロアーゴヨン 後 〇
途中相手の方がブラックマーケットを張ったせいでバンギがサイド0枚になったりもするけど、そのせいで盤面取られた上でサイド差がつかずにカウンターゲインが機能しないためかなりしんどくなる(
ただし、結局横並びデッキなのでスピンテール連射で勝ち

3R:サナニンフ ×
やっと有利対面。
ただしいくらドローしてもサナギラスを引くことができずにぶちぶち潰されてしまい相手に無償でサイド3枚を与える結果に。
かみちぎるで一体を倒してバンギ二体立てて、詰めに行くもののグズマ経由で後ろを狩られて負け。サイド1枚差なのであと1ターン早ければ事故っても勝ててるようなのでやっぱりこれは有利対面みたい。

4R:ジラサン ×
ついに踏んでしまった不利対面。
しかもいくら引いてもサナギラスを引けない(
負け。

5R:ピカゼク ×(ゲームロス)
自分の早とちりで対戦に支障をきたしてしまい申し訳ございません。
あまり横ならびしてくれない+今度はヨーギラスを引くことができなくてテンポロス。
悪悪ダブル無色という超豪華なエネ張りをしたバンギでピカゼクをカウンターで落とした返しに、相手が祠を割るために出したマーシャドーをやぶれかぶれのマーシャドーと勘違いして特性の宣言と同時に手札を山札に戻してしまい事案()。ゲーム再現不可能で、どう考えてもこちらが悪いのでゲームロスにしていただく。
一応そのままゲーム続けましたが勝ち。

結果的には2-3。
上位はピカゼク2、ウルネク2、クワガノン1、ジラサン2、ナゲツケザル1
と下3つ以外は有利対面だったし、3R勝ってればその後楽だっただけで残念。
周りを見渡すとマッシ入りデッキ、ナゲツケザルデッキが結構多かったので少しでも下位卓に入った瞬間にふくろだたきに合う環境だったので、結果的には正解だったけど、客観的に見ればデッキ選択としては若干失敗だったと思います.

https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/6nH6Ln-cd5ofK-LngNgg/
前日にマッシダストを使って遊んでたけど、デッキのバランスを整えるのが難しくてあまりしっくりこなかったので何か別のデッキを用意しようと考えて
ゾロアーク・レックウザとマッチングした時にカウンター系のばらまきデッキって環境に合ってるんじゃないかと思い、前日の深夜帯に組んだのがこちらです。

使用デッキ:カウンターコケコ(Extra)
1R:レックウザGX 後〇
仮想敵、レックウザ起動させるために横並びをしてくれたので、そのまま祠回転飛行でばらまいてマジカルスワップで勝ち

2R:ロンリーゾロアーク 後〇
仮想敵、ただこのマッチアップはスカイフィールドを張らせるのか祠と競らせるのか難しいけど、スカイフィールド維持したままのほうがいいとは思ってます。
テンポ良くオカルトマニア打ちながら回転飛行してたらバリヤードが出てきてひるむ、カウンターキャッチャー+カウンターエネルギー+カウンターゲインでバリヤードを落としに行こうとするもののエネルギーを全く引けずに何ターンかスキップ(
しょうがないのでオカルトマニア+回転飛行でバリヤード無視しながら殴ってマジカルスワップ

3R:オーロット 後×
グッズの枚数多すぎるけど(

深夜のテンションで組んだデッキだったけど、感触はまぁまぁ。
エリートトレーナー・エーフィEXを入れたほうが強そう。

リストは秘密から
前回に引き続き、デッキの構成要素。環境の定義となりうるカードを解説を入れながら
前回同様DPシリーズより

アンノーンG
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10068/regu/DP
前回のアンノーンQ同様にポケモンの道具になれるポケモン。効果は「相手のワザによる効果を受けない」。
汎用性としてはアンノーンQに劣るものの、おそらくよく喰らうものとして、ニンフィアGXのプリエール、アギルダーのなぐってドロンなどがあるだろうか。置物につけてプリエールから守るなどの使い方ができると思います。ダストダス(ダストオキシン)につけると美しい。
このカードがスタンダードにあった頃によく言われていたのがカイリキー(DPs)のおとすは種ポケモンに対して打つとダメージを与える代わりに気絶させる効果になってしまい、アンノーンGをつけている種ポケモンに対してダメージすら与えられなくなります。
カイリキーというポケモンが存在している以上種ポケモンベースのデッキには必須のカードだと思っています。

カイリキー(DPs)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19173/regu/DP
わずか闘エネルギー1枚で種ポケモンを問答無用で気絶させるおとすが印象的(スタンの頃にお世話になりました)。
タッグチームやそれ以外でも進化を必要とせずに強力な種GXが増えたため、それらを軸にしたデッキも多く作れると思います。そのようなデッキを使う場合このカイリキーを無視してしまうと痛い目に合うと思います。コルニという万能サポーターの存在、アーケオス・ルガルガンといった相棒もいるため意識が必要と思います。
自分はこのカイリキーの存在から種ポケモンベースでデッキを組む場合アンノーンGを抜ききれません。

スカタンクG
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/21175/regu/DP
盤面にスタジアムがあるだけでお互いにバトルポケモンを毒にするポケモン。
ブロックを飛び越えて、タチワキシティジムという相方を取得しました。
お互いに毒にしてしまうため、軽石ケルディオなどのギミックが必要であるものの自分の打点を30d底上げすることができると考えたらかなりすさまじい置物だと思います。ネストボール・レベルボール・ミステリートレジャー対応。
またワザではないため、先行タチワキジム→ポイズンストラクチャーで先1から30点のダメージを与えることもできるため、どこかで1killが発生するかもしれませんね。中打点のデッキの打点の底上げをする際に使われると思います。

ポリゴン2(DP4)(殿堂ポイント☆☆☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10104/regu/DP
スタンダード~BW環境の殿堂レギュの間に暴れまわった探求ポリゴンの必須パーツ。
単純にダウンロードでXY期の強烈な妨害サポーターを打っているだけでも確かに強いのですが、最新弾であるナイトユニゾンよりマチスの作戦が実装されたことおり、必要パーツはかなり増えてしまったものの「マチスの作戦+探求者+バトルサーチャー×2+ポリゴン2+パラレルシティ」の組み合わせでメインフェイズ間に相手のベンチポケモンの全バウンスが可能となり、探求ポリゴンと同じことができるようになりました。
そのため、自分が知る限りではアンノーン(DAMAGE)とこの2つがソリティア系コンボデッキとして環境に存在しているという認識があります。
グッズ依存・特性依存と差異はあるものの、意識していないとゲームにならないことにもなりかねないと思っているため、前回紹介したミカルゲ・アブソルなどの対コンボデッキ用のシルバーバレットはやはり必要と考えています。
手札にそろえる系のコンボデッキなためNも十分に有効だとは思ってます。

ヤミラミ(DPs)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19200/regu/DP
初手で出した場合じゃんけんに関わらず先行になるポケパワーと山札から直接サポーターを使うワザを持っています。
くさりにくいファストチケットという考え方もできますし、そのような目的で使うこともできると思います(両採用で8枚体制にもなりますし)。
昔に様に1ターン目にワザを打てないので1ターンラグができてしまうため、必ずしもメリットとは言いにくいものの、やはりワザは強く山にあろうと必要なサポーターを打てる、1ターンに2枚サポーターを使うことができます。
スタンダードの頃にもありましたが、同様にアカギの先制(殿堂ポイント☆☆)を使いピーピングハンデスを行うことができます。殿堂ポイントがついてしまっているため回数制限はあるものの、ともだち手帳などを使い試行回数を増やすこともできます。
悪ポケモンであり、後述の月光のスタジアム(DP4)にも対応しており、上記のスカタンクGと組み合わせてハンデスしながらヤミラミ2体がかりで出し戻しでハンデスしながら毒によるダメージを狙うというデッキも作ることができると思います。
サポーターの種類も豊富になり、単純に0エネでミツルの育成を使うことで疑似的なダークグレイズのようなこともできると思いますし、アカギの先制だけではなくレッドカード→怖いお姉さん、マーズを組み合わせて全ハンデスなどいろいろ考えられるかな?って思ってます。

ハードマウンテン(殿堂ポイント☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17151/regu/all
炎エネルギーもしくは闘エネルギーの移動をスタジアムで行うことができるというカード。レジロック(DP5)との併用で結果を出し殿堂ポイントがつけられたみたいですね。
レジロックとの併用やレックウザ(DP5)、最近のカードでいうとアーゴヨン・レックウザGXなどと併用して炎・闘ポケモンならばエネ加速が容易に可能となるということを念頭に置くことで炎・闘メインのデッキを使おうと考える際にギミックの一つとして持ってると構築の択が増えると思います。
また相手にする場合ピーピーマックス以外にも突然エネ加速されることを警戒するべきだと思います。(もちろんピーピーマックスとの併用でバトルポケモンも加速できるようになります)。

続きはまた需要があれば
本記事では普段プレイをされていない、あるいは殿堂レギュをよくご存じでない方のためにこのフォーマットを、よく使用されるであろうカードにフォーカスをあててご紹介していこうと思います。
今回はDPを中心に

アンノーンQ(DP4)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10072/regu/DP
PCG~DP環境でおなじみのカード。ホロンの導師からの展開の潤滑剤。
今ではポケモンコレクター、ネストボール、レベルボール、ミステリートレジャー全てに対応しており、特にポケモンコレクターからアンノーンQ・ミカルゲ・メインの進化前をサーチすることで逃げるために必要なエネルギーを張る権利を使わずに安全に前に出すことができます。またこれはポケパワーなので特性ロックに引っかからないこと、ポケモンなのでグッズロックにも引っかからないポケモン道具であることも重要。デッキ内のポケモンを全て逃げる1以下にすることでどの初手からでもポケモンコレクター一枚で理想の盤面を作ることができます。ゾロアークGXを使う場合、とりあえず盤面に置いておくことで打点をあげることもできます。

ミカルゲ(Pt4)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/24183/regu/DP
バトル場にいるだけでグッズロックを行うことができるカード。
ルール変更により1ターン目にワザが打てなくなった関係上、ぶん回すことはできるものの1ターンラグが生じてしまうため、後攻のワザでの返しが不安と思いますが、先行を取った場合ターンを返す前にミカルゲを前に立てることで抑止力になります。またワザも非常に強力であり、アーケオスというカードが存在する以上、進化ポケモンを使う場合ことミカルゲは必須レベルのカードなんじゃないかと思っています。
上記のアンノーンQとの相性もよく、ポケモンコレクター→ミカルゲ・アンノーンQ・メインのポケモンとサーチすることでメインポケモンにエネを張りながら育てることができます。
このカードが害悪など言われていますが、どちらかというとこのカードの存在でソリティア系デッキの抑止力となっているという認識です。

アブソル
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/3089/regu/DP
シェイミー・ネンドール・プラターヌ博士の存在が痛いものの、ハンデスの性能は相変わらず。相手がトレーナー(特にグッズ)に依存したデッキ、もしくは手札にコンボパーツを揃えるようなコンボデッキの場合、そのゲームプランは脆く崩れていきます。
このカードを軸にしたコントロールデッキを作ることもできますが、アグロデッキなどにタッチで刺し、苦手なコンボデッキ対策をする使い方もできると思います。

ネンドール(DP4)(殿堂ポイント☆☆)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10087/regu/DP
TCG最強のドローソースと思います。DPシリーズの環境のため、オカルトマニア・ダストオキシンを受け付けないのも評価が高いです。
ミカルゲ・アンノーンQ・ポケモンコレクターの3点セットで安全にグッズから守りながらネンドールを立てることができます。後半不要になったポケモンコレクターを下に送る使い方もできるため、コレクターを積むことも合理的かと思います。ネンドールにドローを頼りサポーターをオカルトマニアやNを連射することができます。
またコルニという闘ポケモン専用のサポーターを得ることができたため、コルニ経由でネンドールを立てるという手段もあると思います。コルニでネストとネンドールを持ってくることで簡単に立ちます。

ドサイドン(DP1)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/1070/regu/DP
リメイクもされましたが、一応こっちで。
LOデッキのエンジン。
破れた時空・退化スプレー・ポケモン回収サイクロン・スーパーポケモン回収などを使いじわりを使い倒す。うまく回れば15枚程度は割ることができるのではないでしょうか?
サイホーンから進化ラインが逃げる3以上であり、全てヘビーボールに対応している点も大きいと思います。

サーナイト(DP4)
https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10073/regu/DP
ポケパワー「テレパス」で相手のトラッシュにあるサポーターを追加で使用することができます。
相手依存になってしまいますが、よく使われるNやオカルトマニアを1度でも使ってしまうと、毎ターンノーコストでこれらのカードが飛んでくるためそのままGGとなることもあると思います。
2進化ポケモンですが、分岐進化のサーナイトGXのカードパワーが非常に高いためサーナイトGXを軸に組む際にエンジンとして組み込むのは非常に強いと思います。

破れた時空(殿堂ポイント☆☆☆)
進化酔いをなかったものにするカード。
不思議な飴のエラッタにより、出したターンに進化する手段がほぼなく草ポケモンでなくδ進化を持っていない場合、このカードを使うことになると思います。
単純に進化デッキで使ったとしても非常に強いと思いますが、いくつかのコンボデッキのエンジンとしての使用が主かと思います。
殿堂ポイント3であり、1枚しか入れることができないため、グラジオやパソコン通信・フウロなどとの併用が必要。

アグノム(DP5)(殿堂ポイント☆)
CIP能力でサイドからポケモンを一枚手札に加えること。山札を見た後ならば、サイドをリソースとして数えての運用が可能。
HP70の超の種ポケモンというどこからでもサーチが可能なポケモン。
ここに殿堂ポイント1を使ってしまうため、殿堂ポイントを他で使うことが必要なコンボデッキには入れにくいもののコンボデッキのサイド落ちケアで入れるとすごく便利。

やる気と需要があればまた続きを
1/14 あらしボックス争奪戦@カウンターバンギ
1/14 あらしボックス争奪戦@カウンターバンギ
ただ「バンギ勝ってるのおもしろくね?」とネタでツイッター上で大会中に戦歴を書いてただけなのに反応が多くて解説とかもしてほしい的な声もあったのでいつもよりちょっぴりしっかりと書きます。

あらしボックス争奪戦
参加人数32人→シングルイルミからの決勝ラウンド

使用デッキ:カウンターバンギラス
各デッキ相性とかゲームプランは対戦レポみたいに書いていきます。

1R:レックガノン(しゅんすけくん)6-5 先〇
相性:有利
盤面にGXが多く並ぶので祠の蓄積ダメージを効率的に稼げることと、相手が直線的な攻撃しかほとんど行うことができないこと。種GX軸のデッキなため最終的に必要なダメカンの必要個数が少ないので基本的に有利。ただし攻撃速度が速いため、ある程度早い展開が要求されるので少しでも展開が遅れてしまうと速度で押し切られてしまう可能性があります。
このマッチングで気にしないといけないことはヨーギラスの状態でグズマ経由でつぶされてテンポを取られてしまうことぐらいだろうか。
ジラーチ→アローラロコン経由でバンギラス・サナギラスを建てて、相手盤面のエネルギー枚数が6枚のところでスピンテールではなく、悪・W無色・カウンターゲインでかみちぎるで前のレックを落とすものの、キレイにカプコケコプリズムスター経由でエネを6枚貯められる(
スピンテールを2回挟み、カプテテフ+カウンターエネルギーで勝ち。

2R:ウルトラネクロズマ+カラマネロ 6-4 後〇
相性:かなり有利
レックウザよりも速度が遅い、サポートのポケモンがカラマネロであり、スピンテール3回でカラマネロが吹き飛ぶこと。ウルトラネクロズマで殴った返しにかみちぎるでのカウンターをケアしようとしてもギラティナで殴ってしまうとシャドーインパクトの反動と弱点なためスピンテールで60d入ってしまい、ギラティナで殴ることもできないためかなり有利なマッチング。
サイドを取りすぎて、ギラティナ→めつぼうのひかりで決められないことだけケアが必要。
ジラーチ経由でバンギラスを建てて3ターン目からスピンテールで攻撃を開始、そのままスピンテールだけで押し切って勝ち。

3R:超バレット 4-2後〇
相性:微有利~超有利
ウルトラネクロズマと同じ考え方で、カラマネロがスピンテール3回で吹き飛ぶことがまず前提。ただし、イワーク・レスキュータンカーの枚数次第で相性がひっくり返ることもあるので注意しながら動いていました。
GXを取ってイージーウィンをするというプランを取りにくいため、イワーク使いまわされるとかなりしんどい。
相手の方はイワークが入っていないため、一度立ったバンギラスを落とすための労力が大きくそのままスピンテールで4枚ぐらい薙ぎ払って動けなくなったとことで、時間キレでサイド差で勝ち

4R:サーナイト&ニンフィア+アブリボン 6-5後〇
相性:5分5分
こちらのゲームプランとしてはスピンテールのばらまきをしたとしてもアセロラ・かいふくのくすりの枚数的に回復量が追いつかれてしまうこと、抵抗力があるため前に10dしか乗らないためダメージを稼ぎにくいため、基本的にばらまきによる勝ちは望めない。そのためサーナイトニンフィアを2体をスピンテール+祠+かみちぎるで倒すというのが基本プランになります(初めてのマッチングでデッキの内容もよくわからないので対戦してて考えてたことだけを書きます。)
マツリカでも使わない限り先2では殴ってこられないためかなりゆっくりと展開をしました。ハンデス後に身動きが取れなくなりテンポ取られるのが負けすぎなのでエスケープボードを張ったジラーチはかなり大事に扱います。
バンギラスを立てスピンテールを1回行い、ばらまいた後、バンギラス2体かかりでかみちぎるでサナニンフ2体を落として勝ち。

5R:サーナイトGX+ゾロアークGX+アローラキュウコン 4-6後×
相性:6分4分ぐらい?
このマッチングは正しいプランがよくわからない。アセロラの枚数的にばらまき切るのは結構しんどいのですが、デッキ的にGXが並んでしまうので祠での蓄積ダメージをためやすいのでばらまきたい。どっちがいいんでしょうね?(((
ただ、かみちぎるプランを選択した場合インフィニットフォースで簡単にカウンターされてしまうのでかみちぎる3回プランはあまり現実的ではないように思えます。
そのため、今回はスピンテールプランを選択するものの、サイドに2枚カウンターエネルギーが持っていかれてしまい、そのためスピンテール試行回数が稼げずに押し切られて負け。

とスイスドロー最終戦で負けただけなので2位通過で決勝トーナメントへ。

S1:ズガドーン・アーゴヨン6-5 先〇
相性:有利
ウルトラネクロズマのカラマネロほどアーゴヨンのHPが低くないのでウルトラネクロズマほどの相性はよくない、またレックガノンほどGXが並ばないので祠でのダメージがあまり期待できないためすこぶる相性がいいとは言えないものの、結局は横並びの直線的な攻撃しかできないデッキなので相性はいいです。ゲームプランとしてはスピンテール連射での押し切りですね(
アーゴヨンに対して抵抗があるためアーゴヨンでのパンチを受け付けないのはかなりプラス。
かつバンギラスのHPが170もあるため、ズガドーンで炎エネルギーを4枚要求できるので結構エネ切れになることも多いです。
ただし今回は先行のため、ズガドーンのGXワザで1tからサイドを取られ、ジラーチも焼かれてしまうので結構相手のテンポが速くギリギリ。
スピンテール3回投げつけて祠の蓄積ダメージと合わせてスワップ勝ち

S2:サーナイト&ニンフィア+アブリボン 6-2後〇
上記の通り
このデッキは、カレイドスターのダメージが150でありバンギラスを確1にするのにGXワザを使わざるいおえず、それ以外では絶対に死なないのでスピンテール後にバンギラスが絶対に生き残るのでかなり戦いやすいです。
ミラクルシャインの返しにかみちぎるでカウンターをしたところ相手のエネルギーが切れて勝ち。

SF:ピカチュウ&ゼクロム+ゼラオラ 6-4後〇
相性:微有利
盤面にGXが並ぶので祠での蓄積ダメージをかなり稼げるので基本的に有利、またピカゼクはかみちぎる+祠で落とせるのでそのプランも取りやすい。
このデッキに対してのプランはフルドライブで殴ってきたピカゼクをかみちぎるでカウンターして1枚とる、その後ばらまきを行いスワップでピカゼクを落とすうプランが基本。
ただし、タッグボルトGXが前200+後ろ170dと後ろで育てている後続のバンギラスをまとめて落とされてしまい立ち直しがきかなくなることもあるため注意が必要。ヨーギラスのもぐるとサナギラスのだんがんしんかでタッグボルトGXを受け付けないのでどの進化させるタイミングがかなり重要になります。大体ヨーギラスのままエネを手張りを行い、バンギラスで前をカウンターするタイミングでサナギラスに進化をすると相手は困ります。もし相手が前のバンギラスを処理しきれなかった瞬間、前のバンギラスが4エネに達するためかみちぎるでそのままGGとなります。
対戦はというと正直全く回っておらずかつかつで、盤面にカウンターエネルギーを張ったヨーギラスのみとなるが、だんがんしんか+カウンターエネルギー+悪エネルギーで完全無敵状態になりながら殴る。その後カウンターゲイン経由で後ろにエネを張りながら上記プランを行い勝ち

F:超バレット 6-2 〇
上記通り。イワークなしなのでかなり楽。
ただしこちらはエスケープボードもポケモン入れ替えも引けず、相手もうまく動けないようでぐだぐだでしたが、バンギラス2体立ててカラマネロを吹き飛ばして相手が動けなくなったところでかみちぎるで勝ち。

ということで優勝しました。
なんだかんだでサンムーンのボックスを剥くのって初めてだったので楽しかったですし、中身大当たりだったのでうはうは^^


GX環境であり、正直祠での蓄積ダメージを稼ぎやすいこと、中打点デッキが少なくシステムポケモンを使ったデッキも多いためスピンテールにより盤面崩壊を狙いやすいため環境にかなり合ってると思ってます。
Q:カウンターコケコとの違い
A:バンギラスの耐久値が高く、中打点デッキに対して試行回数を稼ぎやすいこと。ばらまき以外にもかみちぎるでの高打点もあり、別プランに切り替えることができることが違いだとは思います。

他のデッキ
●マッシルガン:微不利
結局GXデッキであること、マッシブーンのジェットパンチ程度ではバンギが落ちないのである程度は戦える。
●ルガゾロ:不利
結局はGXデッキ・・・と言いたいところなんですが、アセロラの枚数が多く、ベンチ狙撃手段が多いため、序盤にヨーギラスを複数体立てれなかった場合そのままGGとなることが多いためやりたくない。かみちぎるでカウンターを決めることができたらワンチャン・・・。
●ジラサン:4-6
テンポが速すぎて前のジラーチをテンポよくかられ続けるとかなりしんどい。
スキを見てバンギラスを2体立てることができれば結局スピンテール4回でサンダーをまとめて落とすことができること、HP170の肉壁をサンダーが処理難しいことで巻き返すことは可能。

興味があって何か他に気になることがあればこたえられる範囲で答えます。
↓突っ込まれる前に
Q:なんで超テテフ?
超弱点の闘ポケモンに対して弱点をつけるためとかいくらでもそれっぽい理由をつけることができますが、フェアリータイプのテテフが思いのほか高くて、コスト対効果を考えたときにあまりよくなく妥協しました。
ちなみにそのためユニットエネルギーを使うことができずレインボーエネルギーいているせいでバンギラスのHPが160になりプラズマフィストで倒され結構しんどかったので間違いなくフェアリーにしたほうが強いです。

Q:ハイパーボール?
タイマーボールのこs(ry

カードは買おう!

ポケモンカードには様々なドラマg(ry

というわけで続きも是非見てみたいという話も受けたので第二弾です。
この大会は自分の思い出というだけではなく、ポケモンカード界全体にとっても一種のターニングポイントだったんじゃないかと思います。

平凡な学生だったはずの、私、ろしに訪れた突然の事態。渡されたのは、クソデッキ。手にしたのは狂気の力。出会いが 導く偶然が、今、光を放って動き出していく。つながる想いと、始まる物語。甲子園にも魔物が住んでいるだけど、ポケモンカードにも魔物・・・いや犯人が潜んでいる。。。

これから始まるのは、そんな、出会いと触れ合いと理不尽なお話。

魔法少女リリカr(ry


時は、2008年に遡る。

バトルロード2008、スプリング。
丁度この大会ではポケモンカードゲームDP 拡張パック「怒りの神殿」、ポケモンカードゲームDP 拡張パック「秘境の叫び」が発売されてから初めての公式大会であった。
DP4から10年が経った今でも恐らく最強のドローソースに君臨しているであろう「ネンドール(DP4):https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10087/regu/all」が実装されたことで、構築の概念自体が大きく変わった次の弾であるが、この弾では
ユクシー:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17095/regu/DP
ハードマウンテン:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17151/regu/DP
アンノーンR:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17074/regu/DP
といった今では殿堂ポイントがついていたり、殿堂の大会でも一線級のカードが実装された弾でもある。

かつ、この大会はPCGシリーズのカードが使えた最後の公式大会であり、PCGシリーズが最も広いカードプールを利用ができる、10年以上経った今でもポケモンカードの歴史上最もやりたい放題ができていた環境だったと思います(エネ拘束?アドバンテージ?なにそれ?)
スクランブルエネルギー・Wレインボーエネルギー・封印の結晶・ピジョット・ネンドール・ジラーチ・・・今思うと狂気

昔の記録があったので参照→http://blog.livedoor.jp/nahiroshi/archives/51685545.html#more
うん、やりたい放題。

この大会は各都市で地区予選が行われており、先だって関西大会と北海道大会が行われました。北海道大会で身内が優勝したことでかなりモチベーションが高かったです。

DP4の環境から引き続き有力デッキとして存在していた
エルレイド+サーナイト:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10073/regu/DP
カメルギア:https://seesaawiki.jp/w/nahiroshi/d/%a5%ab%a5%e1%a5륮%a5%a2
2007年最後の大会で目立った活躍をしたブイズ粘土:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/10011/regu/DP


このあたりは継続して環境に存在しており、DP5からの新戦力
キングドラ:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17055/regu/DP
クラゲ:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17099/regu/DP

等の活躍に期待がされていた。
そんな中優勝したのは
レントラー・ネンドール・レックウザhttps://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/24142/regu/DP
封印レジギガスロトム:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17140/regu/DP
であった。

それ以外にも全環境よりブーバーンや新規戦力を得たジバコイルなどどのデッキが環境をとってもおかしくないやりたい放題環境であった。

そんな中自分はというと、身内の調整チームと・・・速度の限界に挑戦をしていた(
グラードン・レジロック・ハードマウンテン:https://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17113/regu/DP

そしてサーナイト・ブイズ・キングドラという壁を超えるべく、速度の限界に挑戦し開発したデッキがレジギガス+トゲキッスだった。
ポケモン
4:レギジガス
2:トゲピー
4:トゲキッス
2:レジアイス
3:ユクシー

4:ホロンの導師
4;ホロンのトランシーバー
4:不思議な飴
3:ポケモン図鑑
1:ちからのねっこ
3:そっくりテレポーター
3:封印の結晶
1:宇宙センター

7:鋼エネルギー
7:闘エネルギー
8:水エネルギー
(多分こんな感じ)

ただの狂気。
怒りの神殿で実装された、圧倒的な耐久力と反動やコストもなく連射できる高打点を持つ非exポケモンにフューチャーしたデッキ。速度だけで言えばブイズ粘土などのデッキが1ターン目から30点を飛ばしている中、他を寄せ付けない速度から1ターン目120dという狂気じみた火力とHP120という肉壁が立ちはだかるという初速に関してはデッキのスケール差で圧倒することができる構築であった。
レジギガス自体、スロースタートというデメリットポケボディによって序盤殴れないのだが、それを封印の結晶やちからのねっこなどのデメリット効果で帳消しをしながら、封印の結晶によってゲームにふたをすることもできた。

つまり一言で言って、ソリューションと呼ぶにふさわしいポテンシャルを持っていたのである。

調整チームは口を揃えて「それはやめておけ」と力強く言った。


この狂気染みたデッキを持ち、関東へ渡り、名古屋を経由して最後に福岡大会に挑むという時間を贅沢に使ったプランを予定。

満を辞して挑んだが・・。結果としては全て不参加。

けれども、それも仕方のない話だったかもしれない。
今にして思えば、あれは紛れもなくポケカの転換点の1つだっただろう。

のちに、しばらくの間フリー参加の公式大会を開くことができなくなり、その後の大会運営を揺るがした。

例の事件……その事件は脅迫状事件
http://news.livedoor.com/article/detail/3592486/



嫌な事件だったね。

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